L’association caritative de jeux vidéo, Safe in Our World, publie un nouveau journal pour aider les joueurs avec leur santé mentale

L'association caritative de jeux vidéo, Safe in Our World, publie un nouveau journal pour aider les joueurs avec leur santé mentale

L’association caritative pour la santé mentale des jeux vidéo, Safe in Our World, a publié un nouveau journal interactif conçu pour aider les gens à suivre leur santé mentale et à prendre soin de eux-mêmes.

Intitulé Sidekick – et créé spécifiquement pour les membres de la communauté des joueurs – le journal vise à être « une ressource physique pour le bien-être mental » et comprend 140 pages contenant une variété de pages de journalisation gratuites et « des activités et des invites sur le thème des jeux, conçues pour être un moyen à basse pression d’amener les gens à réfléchir à leur santé mentale ».

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Avec un joueur sur cinq déclarant se sentir mal à l’aise ou bouleversé après avoir joué, un sur sept se sentant isolé ou seul, et un sur dix ayant des pensées dépressives ou suicidaires dans une enquête de 2021, le journal espère fournir des ressources et des conseils sur la façon de gérer votre propre bien-être et « offrez un endroit sûr pour prendre soin de vous et écrire ce que vous pensez ».

« Le jeu peut être un exutoire positif pour de nombreuses personnes, mais des choses comme l’exposition au harcèlement en ligne et aux comportements préjudiciables dans les espaces de jeu peuvent également avoir un impact négatif sur la santé mentale des gens », a déclaré Sky Tunley-Stainton, responsable des partenariats et de la formation chez Safe In. Notre monde.

« En connectant les gens aux jeux qu’ils aiment, nous espérons que Sidekick se sentira comme un ami familier pour les membres de la communauté des jeux qui pourraient avoir besoin d’outils et d’informations pour soutenir leur santé mentale. »

Sidekick est disponible à l’achat dès maintenant pour 15 £ auprès de Peregrine Coast Press. Le journal est également disponible à l’achat en tant que « commande d’entreprise » pour les organisations de l’industrie du jeu, y compris les « commandes originales ou sur mesure » pour les studios individuels.

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