Lorsque Super Mario Odyssey a été annoncé pour la première fois, la toute première chose que nous avons vue était une ville réaliste. Cela aurait pu être New York avec ses taxis jaunes et ses panneaux d’affichage lumineux jonchant l’horizon. Des gens aux proportions humaines réelles et crédibles se promenaient dans cette ville. Ensuite, notre plombier italien préféré saute d’un couvercle de trou d’homme, et nous savions que nous allions avoir quelque chose de spécial.
Super Mario Odyssey est un jeu où Mario est jeté dans une pléthore de mondes différents, d’une île préhistorique, d’un désert de sable cramoisi, d’un royaume entièrement fait d’aliments colorés et même de la lune. Nous sommes sélectifs ici, mais ce que nous voulons dire, c’est que les mondes de Super Mario Odyssey sont créatifs, bizarres et combinent plusieurs styles artistiques différents. de façon transparente.
Une personne que nous devons remercier pour cela est l’artiste VFX principal Junki Ikeuchi, qui a également travaillé sur The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, ARMS et le Nintendo Labo. Dans une publication sur le site de recrutement japonais de Nintendo, Ikeuchi a partagé un aperçu de la façon dont il a réussi à faire fonctionner toutes ces conceptions, en particulier compte tenu du look plus cartoon de Mario.
La pièce a été traduite par les gens de Nintendo Everything, et Ikeuchi y présente cette première bande-annonce promotionnelle – qui est sortie avant même le lancement du Switch!
Avant la sortie de Super Mario Odyssey, nous avons fait une bande-annonce pour le jeu où Mario a sauté d’un trou d’homme et a couru dans une ville ressemblant à CG New York. Le concept de la vidéo était d’avoir un Mario animé contrastant avec un paysage urbain réaliste et réaliste. En tant que concepteur d’effets sur le projet, cela m’a posé de nombreux défis.
Lorsque Mario court dans Super Mario Odyssey, un petit nuage blanc de fumée apparaît sous lui. Mes collègues seniors disent souvent que « les effets sont comme de la colle » qui maintient également les choses ensemble lorsque les éléments du jeu interagissent les uns avec les autres. Lorsque Mario lance son chapeau et qu’il touche un ennemi, des éléments tels que des étoiles apparaissent pour vous faire savoir visuellement que vous avez atteint la cible.
Lorsque Mario interagit avec le monde « réel », le gros problème était de choisir lequel des deux styles artistiques les effets visuels devaient ressembler. Doit-on choisir un effet qui ressemble au Mario animé ? Si c’est le cas, cela ne correspondrait pas à la ville réaliste, et la même chose pourrait être dite pour l’inverse. Pour résoudre ce problème, des idées ont été extraites des deux thèmes et mélangées.
Même si Mario se démarque clairement de la plupart des designs du monde (rappelez-vous ce combat de boss vers la fin du jeu), il devait y avoir une certaine forme de cohésion. Des détails reconnaissables comme le nuage de fumée de Mario lorsqu’il court et les étoiles lorsqu’il frappe des ennemis ont contribué à donner l’impression que cela ressemble à un jeu Mario même s’il se déroule dans une immense ville ou un château japonais.
Mais Ikeuchi était conscient et ne voulait pas qu’un «style» dépasse l’autre, il a donc dû faire face à de nombreux défis lors du développement du jeu. L’équipe a estimé qu’à mesure que les effets se rapprochaient de Mario, ils pourraient devenir plus « Mario » et que chaque personnage aurait besoin d’effets différents. Ikeuchi se concentre également sur les capacités de Cappy et sur la façon dont Mario se transforme en tout ce qu’il capture. L’équipe avait besoin de beaucoup d’aide pour développer un jeu pour la nouvelle console Nintendo, et ces transformations ont été rendues possibles grâce à cette aide.
Prenons par exemple une cascade au milieu de la nature sauvage, qui a un effet d’éclaboussure réaliste. Mais quand Mario frappe quelque chose, des étoiles mignonnes apparaissent à la place. Nous ne voulions pas que tous les personnages du jeu aient les mêmes effets. Si un dragon souffle du feu, le feu devient plus réaliste à mesure qu’il s’éloigne de Mario et nous avons gardé ce choix de conception à l’esprit lors de la création de tous les effets à toutes les étapes du jeu.
La conception des effets peut sembler simple par rapport à la conception des personnages, mais la technologie permet une expression plus unique. La mise en œuvre de la technologie, cependant, n’est pas quelque chose qu’un concepteur peut faire seul. Vous avez besoin de l’aide de programmeurs pour vous aider à appliquer la technologie en constante évolution aux effets, et nous avons eu beaucoup d’aide pour cela dans Super Mario Odyssey.
L’effet de désintégration lorsque Mario capture un ennemi en est un exemple. C’était un effort conjoint avec les programmeurs et c’est un exemple de la façon dont la technologie peut être utilisée avec succès.
L’une des meilleures choses à propos de ce travail est que nous pouvons ajouter un seul effet pour permettre à ce qui se passe à l’écran d’occuper le devant de la scène. Dans une étape forestière, l’ajout de brume crée un aspect plus naturel. Ou si de l’extérieur vous voyez une photo d’un cerisier en fleurs – c’est beau en soi, mais que se passe-t-il si vous y ajoutez un effet de vent ? Le contexte de l’image change et il représente la progression du temps. Les effets non seulement collent les choses dans le jeu ensemble, mais ils sont quelque chose qui s’ajoute au monde. Le travail du concepteur d’effets n’est pas seulement de créer des effets, mais de rendre le jeu plus « réel ».
Le mélange d’environnements et de styles artistiques permettait une grande liberté, et la variété signifiait que les artistes VFX avaient beaucoup de flexibilité sur la façon de rendre ces lieux plus « réels ». Cela a rendu Odyssey cohérent même si chaque monde avait l’air différent et a contribué à propulser le jeu vers un statut magique.
Super Mario Odyssey a presque cinq ans et il fait toujours briller nos yeux chaque fois que nous le voyons. De l’exploration de la galaxie aux vacances, la seule chose que nous savons des aventures 3D de Mario, c’est que nous ne savons jamais où il ira ensuite, et Odyssey a prouvé que même si nous pensons que la galaxie est la limite, elle peut briser à travers cela et créer de nombreux mondes fantastiques que nous n’aurions jamais cru possibles.
Quelle est la prochaine, Mario?