samedi, décembre 21, 2024

L’artiste Kamui Fujiwara parle de Terranigma Amid Drive pour ressusciter le RPG SNES classique

Image: Kamui Fujiwara

Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!


Terranigma est un titre SNES qui occupe une place particulière dans le cœur de nombreux fans de RPG, ce qui est remarquable si l’on considère qu’il n’est sorti qu’au Japon et en Europe, et qu’il a complètement contourné l’Amérique du Nord. Une partie de la trilogie RPG lâche de Quintet (qui comprend également Blazer d’âme et Illusion de Gaïa), Terranigma est devenu un classique culte des temps modernes – à tel point que les fans demandent actuellement à Square Enix une forme de réédition sur les systèmes modernes.

Artiste manga Kamui Fujiwara – auteur de Dragon Quest : Emblème de Roto le génie derrière la conception des personnages de Terranigma – a récemment participé au « Hero Resurrection Festival » (ou « Heroes Easter »), un événement en ligne organisé chaque année par les fans de Terranigma sur Twitter. Il a tweeté une nouvelle œuvre d’art chaque jour pour promouvoir l’exposition d’art sur le thème de Terranigma qu’il tiendra du 3 au 13 septembre à ACG_Labo. Pour l’occasion, Miyoko Takaoka (nom de jeune fille Kobayashi, compositrice de Terranigma) crée également une toute nouvelle chanson.

Avant ces événements, le développeur de jeux italien et super fan de Terranigma @b_layDEV a eu la chance de parler du jeu avec Fujiwara-san, et vous pouvez trouver l’interview exclusive ci-dessous.


Vous souvenez-vous de la façon dont vous avez été approché pour la première fois pour travailler sur Terranigma ?

Fujiwara : Terranigma a été distribué par ENIX (maintenant Square Enix). À l’époque, ENIX publiait le manga (Dragon Quest) « Emblem of Roto », il était donc facile pour Quintet de me contacter pour le travail. Ce n’était pas un travail que je voulais, mais j’aimais travailler dessus. Par dessus tout, j’aime les RPG d’action.

Quelles directives avez-vous suivies lors de la création de l’art du jeu ?

Après Soul Blazer et Illusion of Gaia, nous avions Terranigma comme « troisième jeu ». beaucoup de liberté [in] comment j’ai conçu les personnages. J’étais libre de concevoir tout ce que je voulais.

Quel personnage de Terranigma aimez-vous le plus ? Comment avez-vous conçu son design ?

Je n’avais pas de préférence particulière pour les personnages. Je les ai conçus avant de jouer au jeu. Ce n’est que lorsque vous jouez au jeu que vous vous impliquez émotionnellement avec les personnages. Après avoir joué au jeu, j’ai beaucoup aimé Meilin. Je pense que la manière complexe dont elle exprime ses émotions est vraiment bonne. Le personnage principal était le seul que j’ai eu à redessiner plusieurs fois, mais le reste des personnages a été fait plutôt en douceur.

Dans quelle mesure avez-vous été impliqué dans les mécanismes de jeu et le développement de l’histoire ?

Je n’ai pas pu travailler sur le jeu très longtemps car je travaillais sur une série de mangas. J’ai été impliqué dès le début. Dans l’ensemble, j’ai fourni les visuels qui ont servi de cadre au projet. Après la sortie du jeu, mon [design note] le matériel pour Terranigma a été publié à la fin du livre d’illustrations Dragon Quest Retsuden : Roto no Monshō – Collection d’illustrations Kamui Fujiwara II.

Avez-vous beaucoup essayé de jouer au jeu avant sa sortie officielle ? Si oui, connaissez-vous un contenu majeur qui a été supprimé pendant le développement, de la planification initiale au jeu final ?

J’ai joué au jeu une fois avant sa sortie. C’était presque fini, mais il y avait toujours un mode de débogage, donc je me souviens avoir pu me déplacer et explorer différents endroits (à travers le placard au début du jeu).

Il y a des données dans le jeu qui suggèrent une troisième phase de bataille pour le boss final (Dark Gaia). Le saviez-vous ?

Pas sûr, je ne sais pas.

[Later, Mr. Fujiwara was able to recover and publish the original (lost) Design Note of the game. In this document, we can see some never-seen-before sketches showing some discarded ideas for the final boss fight. You can also notice how one Dark Gaia discarded form got recycled to create another boss in the final release (Stormkeeper).

We translated the notes from the sketches: the first one says that in that battle phase, Dark Gaia was supposed to be an overlay of three identical sprites of the boss, with three different % of transparency. Each pair of arms moves/attacks independently.

The second one says that, if you tried to go behind the boss, he would have smashed the columns.]

Les collectionneurs recherchent la première version (bêta) de Terranigma. Pensez-vous qu’il soit encore possible de le trouver quelque part ?

Je pense que je l’ai. Je ne sais pas si c’est toujours fonctionnel par contre.

[At a later time, we examined Mr. Fujiwara’s copy of the game and we were able to confirm that it’s not the infamous beta version of the game. Instead, we discovered it’s an unpublished pre-release version of the game, almost 1:1 of the final release, besides 4 bytes. The sticker on the cartridge says “513027 No. 180”, with “180” probably being the build number. The team kept publishing beta footages till 8th September (Family Computer Magazine Sep. 8, 1995 No.18) so, probably, the cartridge is dated after that.

When we said to Mr. Fujiwara that his copy wasn’t the beta, he replied with something very inspiring:

I’m sorry to hear that. But I’m glad I found out about it. It means the quest is not over, right? It’s nice to be able to keep moving forward.

We also found out that Family Computer Magazine published a monthly preview about the game starting June 1995 till November 1995. Those magazines are now collectors material. This way we were able to track down the source of the beta photos that have been circulating around the Web in the latest years: those are taken from Family Computer Magazine June 2, 1995 No.11, the beta footages known to date. Mr. Fujiwara says the beta is still out there waiting to be found.]

Êtes-vous toujours en contact avec des membres de l’équipe d’origine à Quintette?

Je ne sais pas pour Quintet, mais j’ai contacté le scénariste et le compositeur (du jeu) une fois sur Twitter. Je ne sais pas pour le réalisateur, M. Tomoyoshi Miyazaki, car il semble avoir disparu. Probablement, la raison pour laquelle le jeu n’a pas été refait ni vendu par la suite est que M. Miyazaki ne peut pas être contacté.

Avez-vous été impliqué d’une manière ou d’une autre en tant que superviseur de la production de mangas et de romans ?

j’ai fourni mon [design note] matériel à la personne qui a dessiné le manga. Pour le roman, j’ai fourni les illustrations. Je me souviens que la couverture du livre de [Dragon Quest] « Emblème de Roto » était horizontal, alors j’ai « osé » utiliser une illustration horizontale pour le roman.

Les gens essaient de rassembler tous les objets liés à Terranigma pour les préserver. Dans votre dernier tweet, on peut voir Ark aux cheveux bleus d’une page nommée « Collection secrète n° III ». Pouvez-vous m’en dire plus sur ce document ?

C’est une mise en page d’impression pour une carte à collectionner que j’ai récemment créée pour moi-même. Il n’était pas disponible dans le commerce à l’époque [of the game release].

Il n’était pas disponible dans le commerce pour le moment et il ne le sera pas à l’avenir. Il s’appelle « Non. III », mais c’est en fait l’une des 48 cartes. Le contenu des cartes sont des dessins de mes travaux antérieurs. La raison pour laquelle je l’ai nommé « Secret » est que ce ne sera pas un [public] livre d’art.

Possédez-vous de l’art ou du contenu Terranigma inédit ?

Bien sûr, il reste encore quelques sketchs et du contenu inédit. De plus, en raison de la perte du manuscrit original, certaines des illustrations (croquis et finis, etc.) ont été perdues.

Souhaitez-vous travailler sur un remake/reboot de Terranigma ? Que changeriez-vous dans le design d’Ark ? Comment le dessineriez-vous aujourd’hui ?

Bien sûr, je suis favorable à une refonte du jeu. Je pense qu’avec la technologie d’aujourd’hui, [Ark’s] les cheveux pourraient être représentés avec leur couleur bleue d’origine, et j’aimerais le faire. Le bleu est un symbole, c’est la couleur de l’incarnation de la Terre.

Dernière question. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire et partager pour tous les fans de Terranigma à travers le monde ?

C’est un jeu que l’on aime depuis si longtemps. Je suis sûr qu’il sera relancé à un moment donné, comme je suis sûr que beaucoup d’autres le pensent. Si un remake se produit, j’aimerais entendre Ark parler aux fans, pas à moi. « Je t’ai fait attendre ! Tu as assez attendu ! » J’attends avec impatience toute nouvelle prise [on Terranigma] qui conduira à de nouvelles émotions.

Source-101

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