Après cinq années de calme relatif, Metroid Prime 4 : Au-delà a finalement fait son retour lors du Nintendo Direct de cet été. La magnifique bande-annonce a donné le ton avec une musique d’ambiance, de nouveaux environnements hostiles et de nombreux pirates de l’espace pour que la chasseuse de primes intergalactique Samus Aran puisse disparaître dans l’oubli. Dans un message publié sur X (anciennement Twitter) jeudi, Jon Wofford, responsable de l’interface utilisateur chez Retro Studios, a détaillé le processus derrière la refonte modernisée du HUD de Samus – la vue que le joueur verra à travers sa visière pendant une grande partie du jeu.
«Metroid Prime 4 « C’était un projet de rêve, et ma partie préférée a été de concevoir, de fabriquer et d’animer le HUD de Samus », a écrit Wofford. « J’ai beaucoup appris pendant MPR [Metroid Prime Remastered]et j’espère que ça se voit. Jetez un œil à mon artstation pour une plongée plus profonde ! » Le message de Wofford se termine par un lien vers ladite ArtStation, qui contient des tonnes de captures d’écran et de courtes descriptions de l’artiste sur le processus impliqué dans chaque décision d’interface utilisateur, ainsi que des remerciements de Wofford à ses collègues « Jordan Johnson, dont la technologie d’interface utilisateur permet tout cela, et à Nina Morris, pour son excellent travail sur les numérisations », ainsi qu’à son « incroyable directeur artistique, Jhony Ljungstedt, pour sa vision claire et son leadership ».
Dans une légende d’ArtStation sur une capture d’écran de l’affichage HUD de la bande-annonce, Wofford a expliqué que son « objectif était de créer une mise à jour moderne de la visière qui honore l’héritage de Metroid Prime ». Le résultat est un look plus minimaliste, de style dessin au trait, par rapport à l’apparence du HUD dans Metroid Prime Remasterisé (bien que comme il s’agissait d’un remaster, il s’agissait d’une mise à jour de l’apparence du HUD qui ne modifiait pas sa disposition technique).
Bien sûr, les meilleurs éléments de l’interface utilisateur s’intègrent parfaitement dans un monde et ne semblent même pas perceptibles, comme l’a noté Wofford dans une réponse à son message sur X : « Je pense que la bande-annonce fait également du bon travail en montrant que le HUD ne devrait pas se donner la peine d’essayer de rivaliser avec les environnements, les personnages, l’éclairage, l’animation, les effets visuels incroyables… Je suis constamment impressionné par le talent de cette équipe. »
Le travail de conception de l’interface utilisateur de Wofford chez Retro n’inclut pas seulement l’affichage de la visière de Samus, mais également l’interface utilisateur de fiction qui apparaît sur divers ordinateurs utilisés par les personnages de Metroid Prime 4« Ils sont tout petits sur cette photo [embedded below]mais l’une de mes autres tâches amusantes sur ce projet était de concevoir et de diriger artistiquement toutes les interfaces utilisateur visibles sur les écrans de cette zone », a écrit Wofford. « Les ressources du jeu ont été créées par Kenneth Kozan, l’un de nos incroyables artistes environnementaux. »
Il est assez fou de penser que chaque partie d’un jeu a un concepteur derrière lui – ou plusieurs – qui s’efforce de faire en sorte que chaque élément forme une image cohérente de ce qui est, dans ce cas, une nouvelle entrée dans un univers de science-fiction complet et de longue haleine. Wofford décrit ses collègues comme de « vrais magiciens » sur sa station artistique, ce qui est tout à fait normal.