Vous ne devriez pas juger un livre par sa couverture ou un jeu par ses sprites, mais j’avoue que j’ai d’abord négligé Astlibra Revision lors de son lancement à la mi-octobre. La page Steam de ce jeu de plateforme d’action-JRPG par un développeur solo japonais compte plus de quinze ans de temps de développement, mais ressemble à une sorte de collage de clipart de fantaisie folle. Même ses captures d’écran les plus attrayantes sont un choc déroutant d’art dépareillé provenant de différentes sources, d’images mal recadrées et d’un terrain mal carrelé.
Et pourtant, il compte actuellement plus de 5 000 avis d’utilisateurs Steam, presque tous positifs. Une centaine de plus arrivent chaque jour – des chiffres énormes pour un indépendant japonais inconnu. Entre le buzz de la devanture et quelques personnes que je suis sur Twitter chantant ses louanges, j’ai sauté le pas. J’ai maintenant joué une quarantaine d’heures, apprécié chacune d’entre elles, et je n’ai pas encore fini car c’est un puits de surprises presque sans fin.
C’est peut-être l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué cette année. Je pense que je peux même aimer l’art maintenant aussi. Que ce passe-t-il?
Parlons d’abord de l’éléphant étrangement parallaxe dans la pièce – une grande partie (mais pas la totalité) de l’art et de la musique d’Astlibra semble provenir de bibliothèques bon marché ou gratuites, apparemment rassemblées sans souci de cohésion. Après qu’Astlibra ait fait forte impression avec une première version de démonstration, l’artiste Vanillaware Shigatake rejoint pour contribuer à l’art et aider à améliorer l’apparence du jeu, d’où la partie «révision» du titre. Si quoi que ce soit, la présence de son travail de sprite et de celui de certains autres contributeurs (certes impressionnant) rend le look décousu d’autant plus évident.
Et pourtant, je ne peux pas m’empêcher d’aimer le look amateur d’Astlibra. Cela a grandi sur moi, peut-être parce que vous pouvez sentir l’intention derrière chaque choix – même sans art pour s’adapter parfaitement à chaque situation, les approximations du développeur Keizo sont évocatrices de la même manière qu’un roguelike ASCII. Vous pouvez voir ce qu’il est censé représenter, et l’esprit remplit le reste. De plus, il n’est pas rare que des indies japonaises aux compétences artistiques limitées produisent de grands succès; voir le projet conquérant Touhou ou des romans visuels comme Higurashi.
Adorer de faux Adols
Sous les sprites d’origine étrange, Astlibra est un hommage à une race de RPG de plateforme largement oubliée. Alors que les metroidvanias modernes sont similaires à certains égards, Astlibra ressemble plus à un retour à la fin des années 80 et au début des années 90, lorsque l’industrie japonaise des jeux PC était en plein essor et que des studios comme Falcom régnaient avec des jeux comme Wanderers From Ys. Un héros avec une épée et un bouclier se tenant au sommet d’une barre d’état épaisse, explorant un monde à défilement horizontal rempli de périls et d’aventures.
Bien qu’assez intuitif pour les fans de metroidvanias, il s’agit d’une expérience subtilement différente, prenant des notes égales de Falcom et de classiques rétro similaires, mais aussi de Vanillaware hack n’ slashers comme Odin Sphere et Muramasa. Astlibra est divisé en une série d’aventures épisodiques, chacune étant un petit monde autonome avec une ville et ses habitants avec leurs propres problèmes et secrets. Bien que vous puissiez revenir librement sur les régions passées, chaque zone est suffisamment simple et mémorable pour ne pas avoir besoin d’une carte. Ce qui est bien, car il n’y en a pas.
La bande-son canalise également Falcom de la meilleure façon. Quiconque connaît la série Ys sait à quel point leur musique est incroyablement énergique, inondée de thèmes de grande aventure dirigés par la guitare. L’énorme bande-son d’Astlibra s’appuie sur des dizaines de sources (entièrement créditées), et même si le genre et le style changent avec une fréquence induisant un coup de fouet, il correspond toujours au ton de la scène, de la grandeur orchestrale à la fantaisie du dessin animé. Peut-être que cela témoigne des compétences de Keizo en tant que DJ, mais d’une manière ou d’une autre, une piste vocale de batterie et de basse convient parfaitement à une bataille de boss à gros enjeux. C’est une alchimie musicale et j’aime ça, pleinement et sincèrement.
Portée par la musique, l’action atteint également de nombreuses notes aiguës. Tout comme les jeux Ys (en particulier les jeux modernes), l’action d’Astlibra se déplace à un rythme effréné. Vous vous précipitez d’un combat à l’autre, battant des essaims de monstres, maintenant des chaînes de combo à trois chiffres augmentant les dégâts ponctuées de sorts alimentés par la violence exécutés avec de simples entrées de jeu de combat. C’est rapide, et en mode difficile ou supérieur, les enjeux sont très élevés. Presque tous les ennemis peuvent arracher d’énormes morceaux de votre barre de santé, obligeant à se fier aux blocs instantanés, aux parades et au moment d’invulnérabilité après avoir lancé un sort. C’est une danse complexe.
Les dizaines d’heures de combat sont soutenues par un réseau tout aussi complexe et en constante expansion de systèmes de progression imbriqués. Une grande partie de votre puissance provient d’une grille de mise à niveau des statistiques tentaculaire (qui Est-ce que avoir une mini-carte) alimentée par des gemmes lâchées par des monstres. Vaincre des monstres fournit des pièces d’artisanat et des recettes, qui mènent à de nouveaux équipements. Utilisez suffisamment d’équipement et il acquiert de nouveaux pouvoirs, ou fournit des gemmes magiques qui vous permettent d’utiliser ces pouvoirs indépendamment de l’équipement. De nouveaux sorts, capacités et objets offrent continuellement de nouvelles options de mouvement et de nouvelles tactiques, et les statistiques obtenues grâce au nivellement traditionnel peuvent être redistribuées à volonté, vous permettant d’affiner votre construction à tout moment.
Tout commence simplement, mais respecter à volonté, expérimenter et créer de nouveaux chargements et constructions (et sauvegardables) peut devenir une obsession. J’ai un chargement de boss-buster construit autour de la compétence Berserker, qui triple la production de dégâts au détriment de vous plafonner à 1 santé. Les compétences qui bloquent automatiquement les attaques entrantes améliorent sa capacité de survie, et une autre compétence me permet d’ignorer un coup par pièce, ajoutant une faible marge d’erreur. Les boss optionnels avec des pools de santé apparemment sans fin fondent et tout ce que j’ai à faire est jouer parfaitement et ne jamais être touché. Facile! Même si l’histoire tombait à plat, je serais investi, mais cette partie d’Astlibra Revision est aussi étonnamment convaincante.
Une grosse boule de trucs wibbly-wobbly timey-wimey…
Tout comme l’approche de l’évier de cuisine du jeu en matière d’esthétique et de systèmes, l’histoire d’Astlibra ressemble initialement à des madlibs JRPG; l’aventure high fantasy d’un jeune épéiste amnésique et de son impertinent ami corbeau parlant dans un monde envahi par les démons. Et puis le voyage dans le temps commence, tous les paris sont ouverts et les situations deviennent plus désordonnées et moins prévisibles à chaque fois que l’horloge revient dans un monde de plus en plus étrange. Chaque chapitre autonome a son propre arc émotionnel (y compris certains très Yoko Taro-esque plonge dans le désespoir), mais ajoute suffisamment à l’intrigue globale que je n’ai pas réalisé à quel point j’étais devenu investi dans ses personnages et son monde jusqu’à ce qu’il avait pleinement ses crochets en moi.
Cliché, peut-être, mais Astlibra est plus que la somme de ses parties. Ce qui ressemblait à un gâchis chaotique se révèle être un RPG rapide, concentré et profondément convaincant avec ambition et cœur. Il regorge également de surprises. Plusieurs fois, j’ai pensé que le jeu touchait à sa fin, seulement pour augmenter encore les enjeux. Même au plus profond de ce qu’il appelle timidement «l’après-jeu», Astlibra me propose toujours de nouveaux rebondissements et mécanismes de jeu, transformant des éléments de préfiguration jetables en points majeurs de l’intrigue et trouvant de nouvelles façons créatives de compliquer le voyage dans le temps. Sans hyperbole : ce jeu est pratiquement sa propre suite.
La plupart des critiques positives d’Astlibra proviennent de Chine, où l’éditeur et localisateur WhisperGames est basé (la traduction anglaise est correcte, moins les fautes de frappe ou de formatage occasionnelles), mais elle mérite d’être un succès mondial. Si vous êtes même vaguement intéressé, essayez la démo étonnamment étrange.