L’approche de la caméra à un coup de God of War expliquée

L’une des choses qui rend les jeux vidéo passionnants est leur opportunité unique d’innovation dans la narration. Des histoires étonnantes peuvent être racontées visuellement à travers le cinéma et la télévision, mais tandis que des jeux comme Mario Kart sont passionnants et amusants sans histoire, cela peut créer quelque chose de vraiment spécial lorsque la narration visuelle et le gameplay se combinent. Les jeux vidéo basés sur des histoires offrent aux joueurs le meilleur des deux mondes. Les enjeux deviennent plus élevés et plus personnels car le joueur est mentalement, émotionnellement et physiquement impliqué dans l’histoire, ce qui peut être vu dans les années 2018 Dieu de la guerre.

De nombreux acteurs de l’industrie considèrent les jeux vidéo comme la forme ultime de narration, et des jeux comme Dieu de la guerre se sont penchés sur cette idée. Il raconte une histoire père-fils digne du grand écran, mais l’immersion créée par son expérience de jeu ne pourrait jamais y être reproduite. Cependant, le gameplay n’est pas le seul moyen Dieu de la guerre a cherché à innover la narration dans les jeux vidéo.

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God of War est un tir ininterrompu

Kratos dans God of War en 2018

Pendant la production, le réalisateur Cory Barlog était déterminé à raconter l’histoire de Kratos et Atreus en un seul plan continu. En jouant Dieu de la guerre, il n’y a pas d’écrans de chargement et les transitions de gameplay se font de manière transparente dans les cinématiques. Cela commence tout de suite avec le menu principal montrant Kratos sur le point d’abattre un arbre, et cela ne s’arrête pas jusqu’au générique.

Les films et les émissions de télévision utilisent souvent des plans ininterrompus, mais jamais dans la mesure où Dieu de la guerre Est-ce que. Les cinéastes ont utilisé des techniques similaires, mais même les films à plan unique les plus ambitieux ne durent que quelques heures. Par comparaison, Dieu de la guerre prend 20 à 22 heures en moyenne et est un type de média très différent. Barlog voulait utiliser un seul plan pour raconter une histoire plus intime et axée sur les personnages. D’autres jeux comme celui de Hideo Kojima Metal Gear Solid 5 et Lame infernale ont utilisé des techniques similaires, mais jamais dans la mesure suggérée par Barlog.

L’approche de God of War était risquée et techniquement difficile

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Avant Dieu de la guerre a commencé le développement, il n’y avait pas de jeux utilisant une véritable approche à un seul coup, et toute l’équipe n’était pas à bord. Le suivi d’un plan continu a prolongé la production et a nécessité beaucoup plus d’attention à la transition des scènes. Si cela ne payait pas, beaucoup de temps aurait été perdu.

Les éditeurs utilisent couramment des coupures et des transitions pour masquer les erreurs, mais ce n’était pas une option avec l’approche à un coup dans Dieu de la guerre. Il devait être aussi proche de la perfection que possible. Le produit final est incroyablement poli, ce qui montre à quel point les développeurs ont travaillé dur dessus. Santa Monica a utilisé quelques « tricheurs » pour accomplir des angles délicats et des séquences d’action rapides, mais tout est toujours présenté en un seul plan.

Barlog a insisté sur l’approche unique pour Dieu de la guerre, et même si cela représentait un énorme défi pour l’équipe, cela a finalement porté ses fruits. Le réalisateur a déclaré plus tard que quarante pour cent de l’équipe était venu le voir après la fin du jeu et a convenu que, malgré ses défis, la technique à caméra unique était la voie à suivre. L’équipe a dû mettre beaucoup de foi aveugle dans cette vision, mais le succès critique et financier du jeu en dit long.

Le coup unique de God of War améliore l’immersion

dieu de la guerre serpent du monde

Parfois, la meilleure cinématographie est celle que le spectateur ne remarque pas. Si le montage et le travail de caméra ressortent comme un pouce endolori, cela peut être un drapeau rouge indiquant qu’il n’a pas été bien exécuté. Ce n’est pas le cas dans Dieu de la guerre. Bien que le jeu entier soit composé d’un seul tir ininterrompu, la plupart des joueurs ne le remarqueront pas pendant qu’ils jouent. L’effet est créé sans attirer l’attention sur ce qui se passe, ce qui permet Dieu de la guerre être émotionnel et immersif.

Le résultat de l’approche à une caméra est une expérience de narration intense et intime. Le jeu entier est montré du point de vue de Kratos, et la caméra ne le quitte jamais. Les joueurs voient chaque instant et expérimentent tout avec Kratos en temps réel, ce qui fonctionne bien car cela ressemble à la vraie vie. La vie se vit en un seul plan, pour ainsi dire, par opposition à un tas de séquences découpées.

Le 2018 Dieu de la guerre Le jeu cherchait à humaniser Kratos et à raconter une histoire fantastique, mais ancrée et émotionnelle. L’accent de Dieu de la guerre est sur les personnages plutôt que sur le spectacle. Bien qu’il y ait beaucoup de spectacle, l’approche à un seul coup garantit que l’histoire ne s’écarte jamais de son objectif. Dieu de la guerre : Ragnarok adopte également une approche unique, afin que les joueurs puissent s’attendre à une finale tout aussi intime et implacable de la saga nordique.

Dieu de la guerre est maintenant disponible pour PS4 et PS5, avec une version PC prévue pour le 14 janvier 2022.

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