Vers la fin du Dungeon Master’s Guide for Advanced Dungeons & Dragons original, il y avait une liste de lectures inspirantes. Certains des auteurs suggérés, comme Robert E. Howard, Jack Vance et Edgar Rice Burroughs, ont été des influences très évidentes sur le jeu. D’autres, comme HP Lovecraft et Roger Zelazny, étaient moins clairs mais pouvaient être vus dans certains concepts de niche. Entre les deux, il y avait un nom qui était à la fois : entièrement, inévitablement emblématique si vous aimiez la fantaisie moderne, mais dont le travail semblait curieusement éloigné de l’un des meilleurs RPG de table. Cet auteur était JRR Tolkien.
Au début, cela peut sembler une affirmation étrange : comment un jeu rempli d’anneaux magiques ne peut-il pas avoir une relation étroite avec le livre qui a popularisé l’idée des anneaux magiques ? Comment un système qui présente un peuple contournant le droit d’auteur connu sous le nom de «halfelins» et les récompense pour être des «voleurs» n’a-t-il pas pu dérober le concept à Bilbo Baggins, le cambrioleur hobbit? Pourtant, lorsque vous plongez dans les relations, les problèmes deviennent clairs. Les anneaux dans l’œuvre de Tolkien étaient des artefacts d’une puissance inimaginable, limités en nombre ou étroitement détenus, et non des babioles mineures laissées oubliées dans des coffres au trésor pour que les aventuriers puissent les trouver. Bilbo était courageux et furtif, mais son héroïsme était loin de poignarder des hordes de monstres pour des points d’expérience.
Manquer le point
C’était donc là le problème. En essayant de rendre le jeu aussi excitant à jouer et aussi ouvert à imaginer que possible, les livres Donjons et Dragons ont oublié toutes les choses qui rendent le travail de Tolkien spécial. Dans les livres, le combat était rare et un choix de dernier recours, alors que les jeux de rôle se développaient à partir des wargames. Le développement du caractère était basé sur une croissance et un apprentissage authentiques, et non sur l’accumulation vide de pouvoir. Le plus problématique de tous était la magie, un concept que Tolkien laissa intentionnellement rare et énigmatique dans un cadre qu’il remplissait par ailleurs avec des détails minutieux et obsessionnels était, dans le jeu, donné librement à tout personnage qui voulait être un apprenti sorcier.
La magie dans Tolkien se rapporte d’une manière étrange aux concepts amorphes de «pouvoir» et de «sagesse». Gandalf est ces deux choses, nous dit-on, mais il ressemble souvent à un vieil homme faible et, parfois, insensé. Sa magie, telle qu’elle est, apparaît rarement via un affichage manifeste, mais peut plutôt être vue dans ses feux d’artifice extraordinaires, les anneaux de fumée colorés qu’il souffle et ses capacités télépathiques apparentes. Pourtant, cet excentrique apparemment inoffensif combat et bat à lui seul le Balrog, un démon du feu des temps anciens avant que la Terre du Milieu ne soit peuplée, qui est suggéré comme un être au pouvoir hideux. Pourtant, le Balrog lui-même ne montre aucun signe clair de cette force, seulement qu' »un pouvoir et une terreur semblaient être en lui et aller devant ». C’est de la magie dans le monde de Tolkien, pas de tir de missiles magiques ni d’invocation d’images miroir, et c’est d’autant plus fascinant de rester mystérieux.
Donjons & Dragons avait de bonnes raisons d’éviter la magie littéraire que Tolkien a créée dans sa propre quête pionnière pour populariser le jeu de rôle. Ce qui est peut-être plus surprenant, c’est que le premier jeu à obtenir une licence officielle de la succession de Tolkien, Middle-earth Role-Playing, ou MERP en abrégé, a répété bon nombre des mêmes erreurs. Bien que le combat soit beaucoup plus dangereux, c’était toujours la solution par défaut à de nombreuses rencontres. Les joueurs pouvaient jouer le rôle de hauts elfes, avec des bonus de statistiques associés qui étaient mûrs pour être abusés par les joueurs puissants. Le trésor magique restait à trouver sous les rochers, et les sorciers étaient toujours à dix sous et fonctionnaient selon des règles et des descriptions strictement délimitées pour la magie et les sorts.
Le modèle défini par Dungeons & Dragons était devenu si fondamental que le même éditeur a fait la même chose une décennie plus tard avec le jeu d’aventure Le Seigneur des Anneaux. C’était censé être un système simplifié pour les débutants qui pourrait être utilisé comme tremplin pour MERP, et semblerait donc être une opportunité fantastique de revenir aux bases de Tolkien. Mais la magie était encore une fois problématique, avec des personnages de tous types autorisés à accéder à de simples « sorts » s’ils ne dépensaient pas tous leurs points de compétence lors de la création du personnage. Et c’était toujours un jeu d’aventure dans le moule classique de l’exploration et du combat.
Ce qui suivit fut encore pire. Le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux est venu d’un éditeur plus récent et plus petit avec une expérience dans les jeux de cartes à collectionner plutôt que dans les jeux de rôle. Avec une licence pour produire un tel jeu basé sur les adaptations cinématographiques de Peter Jackson des livres de Tolkien, ils ont décidé de l’étendre à la production d’un jeu de rôle. Le résultat a été un désastre, non seulement ayant toutes les mêmes faiblesses mécaniques en termes de réglage que ses ancêtres, mais étant mal écrit, déroutant et déséquilibré pour démarrer. Moins on en parle, mieux c’est.
Et c’est ainsi que les choses se sont poursuivies jusqu’en 2011, lorsque Cubicle 7 s’est emparé de la licence et a produit The One Ring. Les mécanismes de base de ce jeu ont été conservés lorsque Free League a repris la licence et publié une deuxième édition en 2022. Et d’un coup, les fans de Tolkien ont soudainement eu le jeu qu’ils ont toujours voulu.
Retour du roi
Dès les premières pages, il était clair que ce jeu regorgeait de service de fans, mais de cette manière particulièrement délicieuse et accueillante qui ne rend pas évident qu’il s’agit d’un service de fans. Les lecteurs ont été accueillis avec les options de classe et de culture que nous tenons tous pour acquises dans un jeu de rôle, mais les vétérans auraient tout de suite remarqué que les options affectant l’équilibre comme les hauts elfes étaient absentes, comme toute classe qui sentait la magie. Au lieu de cela, il y avait différentes saveurs de guerriers et de voleurs, d’explorateurs et d’érudits, et certains choix qui combinaient plusieurs saveurs en un seul paquet.
En plus de cela, le système regorgeait d’ajouts bien pensés qui montraient que les concepteurs avaient vraiment réfléchi à ce qui rendait l’aventure dans le monde de Tolkien si attrayante. Les partis avaient désormais un patron, l’un des sages de la Terre du Milieu, pour les rassembler et les guider, tout comme Gandalf le fait avec Bilbon et les Nains dans Le Hobbit. La camaraderie au sein de cette entreprise était également représentée à la fois comme une aide au jeu de rôle et une source d’avantages mécaniques potentiels. Succomber à la tentation ou à la méchanceté, ou même simplement être témoin de créatures terrifiantes, a conduit les aventuriers à acquérir des points d’ombre problématiques, tout comme l’ombre reste sur Frodon de longues années après ses aventures. Comme mentionné dans notre revue The One Ring Starter Set, cela peut « donner l’impression que vous faites partie d’une histoire perdue du créateur de la Terre du Milieu JRR Tolkien lui-même ».
Même lorsque vous effectuez un zoom arrière, cette attention aux détails est toujours là. Se battre dans le jeu est dangereux, mais pas impossible, et il existe une large palette de compétences sur lesquelles les joueurs peuvent s’appuyer pour rechercher des solutions non violentes. Le voyage est doté d’une section à part entière, avec un système basé sur des événements qui garde les choses vives et excitantes sans recourir aux fastidieuses explorations d’hexagones et aux rencontres aléatoires répétitives qui plaisent aux pairs du jeu. Ensemble, ces systèmes aident les groupes à recréer les plaisirs narratifs de l’œuvre de Tolkien alors que les joueurs entreprennent des voyages ardus dans l’inconnu, faisant face à de multiples dangers dont seuls certains peuvent être vus avec l’épée et la flamme.
Une chose que MERP a bien fait était le ton et le contenu de ses divers suppléments qui plongeaient dans différentes régions de la Terre du Milieu, les présentant dans des détails mécaniques et narratifs dans des endroits où les joueurs pouvaient explorer et aventurer. Jusqu’à présent, les différentes itérations de The One Ring se sont concentrées sur les terres du nord, où se déroule The Hobbit. Bien que cela donne moins de travail aux joueurs, ces endroits sont détaillés avec le même amour et le même soin que ceux montrés au monde plus large de Tolkien dans le reste du système.
Ce qui est particulièrement frappant, c’est que les deux éditeurs ont également créé des versions de ce système qui utilisaient les mêmes mécanismes de base que Dungeons & Dragons. Ce jeu est aussi loin, voire plus loin, de la Terre du Milieu qu’il ne l’a jamais été, choisissant plutôt de jeter autant de sous-genres fantastiques que possible dans le même ragoût délicieux mais surprenant. Pourtant, en intégrant les concepts décrits ci-dessus dans le giron, le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux, comme le résultat est connu, montre à quel point il aurait été facile pour D&D de rester plus fidèle à l’une de ses inspirations répertoriées depuis le début.
Donc, que vous soyez un fan de Tolkien qui souhaite se plonger dans le jeu de rôle ou un joueur vétéran à la recherche de quelque chose de nouveau, les deux versions de cette dernière incursion dans la Terre du Milieu valent la peine. On ne sait pas où vous pourriez être emporté.
Pour plus de recommandations de table, assurez-vous de consulter le meilleurs jeux de société et ceux-ci jeux de société pour adultes.