jeudi, décembre 26, 2024

L’anneau unique et le jeu de rôle du Seigneur des anneaux sont les RPG que les fans de Tolkien ont toujours voulu

Vers la fin du Dungeon Master’s Guide for Advanced Dungeons & Dragons original, il y avait une liste de lectures inspirantes. Certains des auteurs suggérés, comme Robert E. Howard, Jack Vance et Edgar Rice Burroughs, ont été des influences très évidentes sur le jeu. D’autres, comme HP Lovecraft et Roger Zelazny, étaient moins clairs mais pouvaient être vus dans certains concepts de niche. Entre les deux, il y avait un nom qui était à la fois : entièrement, inévitablement emblématique si vous aimiez la fantaisie moderne, mais dont le travail semblait curieusement éloigné de l’un des meilleurs RPG de table. Cet auteur était JRR Tolkien.

Au début, cela peut sembler une affirmation étrange : comment un jeu rempli d’anneaux magiques ne peut-il pas avoir une relation étroite avec le livre qui a popularisé l’idée des anneaux magiques ? Comment un système qui présente un peuple contournant le droit d’auteur connu sous le nom de «halfelins» et les récompense pour être des «voleurs» n’a-t-il pas pu dérober le concept à Bilbo Baggins, le cambrioleur hobbit? Pourtant, lorsque vous plongez dans les relations, les problèmes deviennent clairs. Les anneaux dans l’œuvre de Tolkien étaient des artefacts d’une puissance inimaginable, limités en nombre ou étroitement détenus, et non des babioles mineures laissées oubliées dans des coffres au trésor pour que les aventuriers puissent les trouver. Bilbo était courageux et furtif, mais son héroïsme était loin de poignarder des hordes de monstres pour des points d’expérience.

Manquer le point

Bien qu’il doive beaucoup au travail de Tolkien, D&D n’a jamais vraiment semblé le comprendre (Crédit image : Wizards of the Coast)

C’était donc là le problème. En essayant de rendre le jeu aussi excitant à jouer et aussi ouvert à imaginer que possible, les livres Donjons et Dragons ont oublié toutes les choses qui rendent le travail de Tolkien spécial. Dans les livres, le combat était rare et un choix de dernier recours, alors que les jeux de rôle se développaient à partir des wargames. Le développement du caractère était basé sur une croissance et un apprentissage authentiques, et non sur l’accumulation vide de pouvoir. Le plus problématique de tous était la magie, un concept que Tolkien laissa intentionnellement rare et énigmatique dans un cadre qu’il remplissait par ailleurs avec des détails minutieux et obsessionnels était, dans le jeu, donné librement à tout personnage qui voulait être un apprenti sorcier.

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