L’ancienne conception de jeu ne signifie pas une mauvaise conception de jeu

L'ancienne conception de jeu ne signifie pas une mauvaise conception de jeu

Cette semaine sur Cold Take, Sebastian explique pourquoi l’ancienne conception de jeux vidéo n’est pas synonyme de mauvaise conception de jeux vidéo.

Les jeux Arkham ne m’ont jamais vraiment fait me sentir comme Batman. Un peu le contraire. Ses deux parents se sont fait tirer dessus et il a un bajillion de batdollars. Mes parents sont vivants et en bonne santé et mon pointage de crédit est bas.

Il y a une stigmatisation qui suit les anciennes bases de la conception de jeux. Niveaux d’eau. Essais chronométrés. Trois vies. Furtivité. Les choix comptent. Événements rapides. Sonic l’hérisson. Qu’ils vous fassent tressaillir ou vous faire rougir, ce n’est pas mon affaire. Bien sûr, vous pouvez parfois les appeler maladroits, horriblement conçus ou carrément ennuyeux, mais il y a un mot que je ne supporterai pas : vieux. Je ne veux pas dire « ancien » comme dans « obsolète » comme dans « ne fonctionne plus ». Je veux dire simplement vieux. Notre obsession pour ce qui est nouveau a rendu les créateurs de jeux et les joueurs hésitants à toucher à ce qui ne l’est pas. « Ew, ça ressemble à un jeu des années 2000. » Quoi Où?? Lequel? Grand Theft Auto : Vice City, Spider-Man, Thief 2, Pikmin ? Parlez ! Pour ma part, je pourrais toujours en utiliser plus. Certaines fonctionnalités n’ont jamais vieilli. Certaines fonctionnalités qui ont échoué pourraient être revues avec un œil nouveau. Si c’est obsolète, c’est qu’il est obsolète, mais si c’est seulement vieux, quand, ou pourquoi, sommes-nous tombés amoureux d’eux ?

La surexposition peut être l’une de ces raisons.

« Pourquoi est-ce que chaque jeu vidéo contient de la lave? » a déclaré Junie Cortez exaspérée, principale protagoniste du film acclamé par la critique Spy Kids 3D: Game Over. Alors qu’il faisait des généralisations hâtives par frustration, ce n’était pas l’évaluation la plus inexacte des jeux vidéo en 2003. Il y avait beaucoup de lave à cette époque.

Perte. Sonique. Renard étoilé. Final Fantasy. Rayman. Metroid (techniquement magma). Mario ne pouvait pas en avoir assez même lorsqu’il était à base d’eau dans Super Mario Sunshine. Même les jeux auxquels vous ne vous attendriez pas à contenir de la lave en avaient : Metal Gear Solid, Tony Hawk’s Pro Skater 3 et Kao The Kangaroo : Mystery of the Volcano.

Parfois, il faut voir en dehors de la surexposition. Y a-t-il un défaut fondamental ? Y a-t-il un défaut fondamental avec la lave en tant que caractéristique de conception ? J’aime bien la juxtaposition esthétique et la nature facilement compréhensible des niveaux de lave. Le spectre des thèmes artistiques qui peuvent être explorés lorsque vous commencez dans une belle prairie et que vous vous retrouvez dans les profondeurs ardentes de l’enfer est infini. Vous n’avez pas besoin d’info-bulles, de fenêtres contextuelles ou de dialogues pour vous dire que les choses sont devenues différentes et dangereuses, vous voyez de la lave et vous savez. Je cours toujours dans l’eau pour voir si je sais nager. Je saute toujours dans des trous au cas où il y aurait un secret ou une section souterraine. Je plonge toujours mes orteils dans d’étranges marécages colorés pour voir à quel genre de dégâts de poison je suis confronté. Je ne sais pas trop quelle réaction avoir face au vide, l’actuel substitut de la lave. C’est la même chose qu’un trou sans fond, mais il te fixe. Il n’a pas le même son, sautant partout sur les meubles en criant joyeusement « LE SOL EST ELDRITCH! », Mais j’aime bien ça.

Pour en revenir au fait, je ne pense pas que la surexposition soit la seule raison pour laquelle nous en avons eu marre des fonctionnalités de jeu classiques. Je pense que la tradition pour la tradition perd son sens après quelques générations. Pourquoi les jeux du début des années 2000 avaient-ils ces niveaux d’eau odieusement conçus ? Vous savez ceux qui modifient de manière discordante les mécanismes de mouvement auxquels vous vous étiez habitués d’une manière qui semblait maladroite et contre-intuitive, un peu comme la noyade. Comment immersif. Metal Gear Solid 2. Le jour de la mauvaise fourrure de Conker. Expliquez-vous. « Eh bien, nous l’avons fait parce que c’était comme ça dans les années 90. » Ocarina du temps. Tomb Raider 2. Expliquez-vous. « Eh bien, nous l’avons fait parce que c’était comme ça dans les années 80. » C’est un lui, Mario, la cause de toutes nos peines et souffrances.

La tradition pour la tradition a créé une stigmatisation imméritée autour des niveaux d’eau. Je dis « immérité » parce que ce n’était pas l’eau que je n’aimais pas, c’était la mauvaise exécution sur laquelle j’essayais de pointer une arme, pas les « niveaux d’eau ». Majora’s Mask a gardé l’eau et cette fois-ci vous a donné la fluidité d’un oiseau dans l’air dans l’eau, comme un truc de dauphin. Mais il était trop tard pour ce genre de discussion, car les jeux mal implémentés dominaient la conversation. Niveaux d’eau, niveaux de lave, trois vies, sections furtives, les choix comptent, Sonic The Hedgehog. Tous désapprouvés par une association ratée pendant leur importance de la même manière que les gens bâillonnent par réflexe de nos jours lorsqu’ils entendent parler de roguelikes, de soulslikes, de deckbuilders, de datation sims, de mondes ouverts et de Sonic The Hedgehog. Alors que les jeux avec des fonctionnalités plus anciennes doivent se battre plus fort pour surmonter le dédain de la machine marketing, j’aimerais penser qu’il y a définitivement encore une place pour les jeux utilisant des fonctionnalités de conception plus anciennes, car à la base, ils fonctionnent toujours aussi bien qu’ils l’ont toujours fait. avons ou parce que nous apprenons à réinventer les parties qui n’ont pas trop bien fonctionné. À tout le moins, c’est pourquoi j’aime les jeux indépendants.

(C’est) principalement dans l’espace des développeurs indépendants que je vois des fonctionnalités de jeu plus anciennes explorées de manière nouvelle et innovante tout en conservant l’esprit des originaux. Évidemment, vous avez les grands comme Neon White qui enchaîne un délicieux régal de niveaux dynamiques pour tester vos doigts et votre cerveau. Réduit à ses composants de base, vous trouverez qu’il est composé de contre-la-montre, de coureurs fantômes, de boîtes cachées, de simulations de rencontres, de cartes, de romans visuels et d’animes. Chacun de ceux-ci est une caractéristique qui pourrait être étiquetée comme ancienne et induisant le SSPT, mais qui se combinent pour créer un joyau hors du temps. Paraphrasant le journal de quête de Marty Sliva à propos de Neon White, vous devriez absolument regarder, Neon White rayonne Big Toonami Energy vers 1998-2002. Et pendant que vous y êtes, allez regarder le journal de quête de Marty sur Tunic.

J’aime penser que Neon White et des jeux comme Tunic sont ce qui se passe lorsqu’une chronologie se divise. Quelqu’un dans les années 2000 a refusé de passer du combat simple, des cartes metroidvania et a utilisé des manuels de jeux vidéo, alors ils ont envoyé Tunic dans le futur pour que nous nous prélassions dans sa Big Zelda Energy. Howard Stark, limité par la technologie de son époque, a envoyé un message au Studio MDHR et leur a donné le secret à Cuphead. «Prenez un combat de boss Galaga (1981) et tournez-le de côté. Peignez-le comme un dessin animé des années 1920. » Hadès est un reskinning grec généré de manière procédurale de Bastion 10 ans plus tard avec la direction artistique augmentée de 8 points sur un jeu qui avait déjà une direction artistique de 10 sur 10. Bon, dis-je, je pourrais utiliser plus de tout cela. Je n’en avais pas fini avec eux.

Je conviens que certaines conceptions héritées pourraient nécessiter plus de travail, et c’est également dans l’espace indépendant que les développeurs font ce travail. Les vies limitées semblent si insignifiantes de nos jours que je ne peux pas blâmer qu’elles soient négligées, considérées comme un mal nécessaire, ou peut-être considérées comme une roue. Pourquoi le réinventer ? – Surtout si avec lui vous ramenez accidentellement ces difficultés prédatrices qui ont mangé vos quartiers dans les arcades ou vous ont forcé à louer un jeu encore et encore, parce que vous ne pouviez pas les battre.

Mais ensuite, il y a Revita de BenStar, un jeu de plateforme roguelite pittoresque avec tous les pièges familiers qui ont attiré mon attention par la façon dont il mélange le système de vie Hollow Knight et The Binding of Isaac et le pousse encore plus loin. Vous avez un compteur de puissance que vous construisez en combattant. Vous pouvez utiliser des capacités spéciales avec le wattmètre ou régénérer votre santé manquante, comme Hollow Knight, mais en utilisant encore plus de votre wattmètre limité, vous pouvez générer de nouvelles vies. Les vies elles-mêmes fonctionnent comme une sorte de monnaie, similaire à The Binding of Isaac. Vous améliorez et débloquez à peu près tout en sacrifiant vos vies. Même si le jeu est composé de différentes parties avec lesquelles je suis assez familier, je suis toujours absorbé et captivé d’une manière qui ressemble à quand j’ai commencé à jouer à Hollow Knight ou The Binding of Isaac. C’est, à la base, précisément ce que je veux.

Je ne veux pas simplement plus du même vieux. Je veux que ce qui fonctionne soit développé. Je veux que ce qui ne fonctionne pas soit exploré encore plus loin jusqu’à ce que cela fonctionne. Peu importe si c’est quelque chose qui est arrivé en 1980 ou 2020. Sur un Gamecube. Sur une Xbox 360. Enfer, même un jeu flash. Metroid Prime et Resident Evil 4 nous montrent qu’il y a des choses d’antan qui sont encore dorées de nos jours. Mon jeu potentiel de l’année le sait, Dredge. Découvrez cette gestion des stocks basée sur une grille, cette pêche basée sur la vérification des compétences, une petite folie comme dans Sunless skies, et la meilleure partie est que c’est un niveau d’eau entier. Je ne peux jouer à Subnautica qu’un certain nombre de fois – ce n’est pas le cas parce que j’ai peur de l’eau. Mais ce que j’essaie de dire, c’est qu’il y a de l’or dans ces collines, et nous manquons quelque chose parce que nous pensons que nous sommes trop bons pour la peinture dorée.

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