Mac Walters a accumulé une liste enviable de crédits au cours de sa carrière de près de 20 ans chez BioWare sur des jeux tels que Jade Empire, Mass Effect et Dragon Age, pour finalement devenir scénariste principal de Mass Effect 2 et 3 et directeur créatif de Mass Effect: Andromeda. Il a ensuite assumé le rôle de directeur de production sur Dragon Age : Dreadwolf, avant de quitter le studio en janvier 2023. Dans une nouvelle interview avec MinnMax, Walters a parlé des raisons de son départ, affirmant qu’il avait été poussé à le faire en partie par le succès. de Mass Effect : Édition Légendaire.
Mass Effect Legendary Edition est un remaster des trois jeux Mass Effect et de presque tous les DLC (seul Pinnacle Station manque, car le code source a été perdu), transformant efficacement la trilogie tentaculaire en un jeu unique et massif. Et malgré la colère notoire suscitée par la fin de Mass Effect 3 alors qu’il était nouveau, l’édition légendaire a été, après quelques difficultés initiales, un grand succès.
C’était aussi une entreprise majeure. L’édition légendaire était un remaster, pas un tout nouveau jeu, mais l’ampleur du contenu impliqué signifiait qu’il s’agissait d’un « projet immense », a déclaré Walters. Mais cela « n’était pas sur la feuille de route », BioWare a donc dû s’y adapter sans perturber les autres projets en cours : « Tout d’un coup, nous avons ce projet qui n’est pas planifié. Qu’en faisons-nous ? » Cela a forcé Walters à devenir « un peu entrepreneurial » dans son approche de la direction.
« Je savais que je n’allais pas avoir une énorme équipe interne… J’ai vite réalisé que nous allions avoir besoin d’un travail de co-développement, nous n’allons pas pouvoir gérer cela uniquement avec notre équipe interne », » dit Walters. « Donc [it was] juste un état d’esprit complètement différent sur la façon dont nous voulons gérer les choses.
» Pour faire court, ce processus m’a beaucoup rappelé les débuts de BioWare, parce que nous étions une petite équipe décousue, beaucoup de gens portant beaucoup de chapeaux différents, beaucoup de gens ayant la possibilité de diriger même si ce n’était pas le cas. dans leur titre, simplement parce que c’était la nature de ce que nous avions besoin de gens. Il y avait beaucoup de camaraderie formée avec cette équipe, je pense parce que nous sommes restés petits.
En plus de cette expérience, Walters a déclaré qu’il avait eu l’opportunité de travailler sur trois projets originaux au cours de son passage chez BioWare (Jade Empire, Mass Effect et Anthem) et qu’il avait réalisé qu’il voulait à nouveau faire quelque chose de nouveau. Il s’est renseigné sur cette possibilité chez BioWare ou Electronic Arts, mais a déclaré « qu’il est devenu assez clair qu’il n’y en aurait probablement pas, du moins pas dans un avenir prévisible ».
« Après Legendary Edition, parce que ce fut un tel succès pour moi en tant que projet, dans le sens où l’équipe était en bonne santé, nous nous entendions vraiment bien, puis bien sûr, ce fut un succès critique et financier, j’avais juste l’impression que c’était l’arc sur « Toutes les choses que j’ai faites dans Mass Effect, qui sont comme toutes les choses. Je ne veux plus faire Mass Effect après ça. Pourquoi tenter le destin ? »
Walters a déclaré que Mass Effect Legendary Edition était « un rappel de ce qu’une petite équipe pouvait accomplir », et même si les grandes équipes ne sont pas intrinsèquement mauvaises – et sont parfois même nécessaires – elles peuvent conduire à un sentiment de déconnexion entre les membres de l’équipe, ce qui est quelque chose. il veut s’éloigner.
« J’ai aussi eu l’impression qu’au fond, il y avait peut-être une manière différente. Peut-être qu’il y avait une façon d’avoir un groupe interne plus petit où nous nous concentrons vraiment sur la culture et sur qui nous sommes, en nous présentant tous les jours et en appréciant réellement de travailler avec. les uns les autres et en faire une priorité, par opposition au seul projet et aux besoins du projet.
Bien qu’il en ait fini avec Mass Effect, Walters a déclaré qu’il aimait toujours le genre de science-fiction et qu’il voulait apparemment s’y tenir. Cela l’a finalement amené à prendre les rênes de Worlds Untold, un nouveau studio NetEase lancé en novembre. Les détails de son premier projet n’ont pas été révélés, mais l’annonce du studio le décrit comme « un jeu d’action et d’aventure dans un futur proche dans un monde à couper le souffle rempli de mystère et d’exploration ».