Vous souvenez-vous du terme « BioWare magic? » Kotaku l’a décrit dans ce long rapport sur l’échec d’Anthem comme une conviction au sein du studio que, peu importe à quel point les choses semblent difficiles pendant le développement du jeu, tout finira par se réunir pour créer les grands jeux BioWare que nous connaissions et aimions. Dans le dernier épisode de sa série Old Game Dev Advice sur YouTube, cependant, le pilier de longue date de BioWare, Mark Darrah, a exprimé une perspective très différente sur le processus.
Le développement du jeu, a expliqué Darrah, est comme un bâton de hockey : un long bras dans lequel il ne semble pas se passer grand-chose, suivi d’une forte hausse où tout se passe. Ce virage dans le graphique est l’endroit où la magie opère.
« Ce dernier petit jogging, c’est ce dont parlent les gens du studio quand ils disent ‘Magie BioWare' », explique Darrah dans la vidéo. « Les choses se mettent en place très tard, et les choses s’améliorent très tard. »
Mais c’est en fait un processus « terrible », a-t-il poursuivi, car il est impossible de dire à quel point la hausse va être forte, ni même quand elle se produira. Une approche meilleure et plus sensée consisterait à lever le bras long – accélérer le processus de développement dans son ensemble, essentiellement – ce qui permettra une meilleure itération afin que les gens puissent « voir ce que vous faites », et ne pas se retrouver piégés dans le crunch.
« La magie de BioWare est un processus de merde », a déclaré Darrah. « Il s’agit de mettre un nom sur quelque chose qui dit: » Ne vous inquiétez pas, ne paniquez pas, car nous savons qu’à une date ultérieure, tout ira plus vite et tout ira bien. Mais la réalité est que ‘ s’entraîner », c’est de là que vient le crunch, et c’est de là que viennent les matchs retardés. Parce que vous ne pouvez pas prédire avec un bâton de hockey. Vous ne savez pas où se trouve le point de pivot, vous ne savez pas quel est l’angle. Il n’y a aucune prévisibilité là-bas, donc vous vous rattrapez à cause des retards et du manque de temps. La magie de BioWare, c’est de la connerie. »
Il a précisé que certains fans utilisent le terme pour décrire les jeux BioWare eux-mêmes, ou les personnages, les mondes et les histoires qu’ils contiennent. « Mais dans le studio, dans le processus de développement, quand les gens disent » magie BioWare « , ils veulent dire cette putain de chose », a-t-il ajouté en pointant son doigt sur le graphique.
Darrah a passé plus de 20 ans chez BioWare avant de partir en 2020 et a des crédits allant de l’original Baldur’s Gate à Anthem, il est donc juste de dire qu’il sait une chose ou deux sur ce qui se passe dans les coulisses. Mais il a reconnu que ce phénomène n’est pas unique à BioWare : il est courant dans toute l’industrie car il est inhérent au fonctionnement de la culture des grands studios. Il aimerait voir cela changer, mais il a aussi des objectifs à court terme plus raisonnables.
« Ne dites pas magie BioWare pour faire référence à cela, car ce n’est pas de la magie BioWare », a-t-il conclu. « C’est un mauvais processus. Alors arrêtez-le. Améliorez le processus, vous n’aurez plus jamais à le répéter. »