L’ancien producteur de Destiny et Halo déclare que le service en direct est « meilleur pour les développeurs et les joueurs »

L'ancien producteur de Destiny et Halo déclare que le service en direct est « meilleur pour les développeurs et les joueurs »

Un ancien producteur exécutif de Halo et Destiny chez Bungie a déclaré que le modèle de service en direct était « bien meilleur pour les développeurs et les joueurs » que le modèle d’achat unique à 60 ou 70 $.

S’adressant à PC Gamer, Joe Tung, PDG de Theorycraft Games et ancien producteur exécutif de Halo: Reach et Destiny, a déclaré que la méthode traditionnelle d’achat de jeux vidéo, c’est-à-dire effectuer un paiement unique d’environ 60 ou 70 dollars, amène les développeurs à prendre des décisions qui n’étaient pas « dans le meilleur intérêt » des joueurs.

« J’ai toujours eu l’impression que, dans le modèle de produit en boîte à 60 $, je devais prendre des décisions qui n’étaient pas dans le meilleur intérêt des joueurs », a déclaré Tung.

Le modèle des jeux en tant que service est bien meilleur pour les développeurs et les joueurs.

« C’était dans le meilleur intérêt de : ‘Comment pouvons-nous vendre autant d’exemplaires que possible dans les premières 48 heures ?’ L’une des grandes forces du modèle de jeu en tant que service est que vous pouvez penser à long terme en termes de ce qui est le mieux pour le joueur et comment cela se chevauche-t-il avec ce qui est le mieux pour l’entreprise, je pense. vous permet de prendre de bien meilleures décisions dans l’ensemble. »

Tung a fait référence à l’E3, aujourd’hui disparu, ainsi qu’aux bandes-annonces et aux clips de gameplay qui y ont été présentés, promettant ce qu’il a appelé « bulls**t vaporware » que les joueurs n’auraient jamais l’occasion de découvrir, car tout ce que les développeurs avaient à faire était de les convaincre de dépenser 60 $.

« Je parierais que tout développeur ayant déjà travaillé sur le modèle de produit à 60 $, jusqu’au moment où l’E3 a été annulé, a une histoire sur la version de l’E3 », a-t-il déclaré. « C’est comme si nous intégrions autant de vaporwares que possible dans la construction au cours des trois prochains mois, car nous devons avoir une énorme présentation à l’E3, car c’est notre seule opportunité de parler à notre public avant de lancer le jeu. « .

« Je parie qu’un pourcentage considérable de ces efforts de l’E3 ont fini à la trappe parce qu’ils étaient à moitié faits et ont obligé les gens à faire d’énormes sacrifices pour les obtenir », a ajouté Tung. « C’est mon exemple préféré de décisions à fort impact qui ne concernaient pas ce qui était le mieux pour le joueur. »

Le service en direct, quant à lui, permet aux développeurs de continuer à travailler sur les jeux après le lancement, de communiquer avec leur public pour voir ce que veulent réellement les joueurs, etc. Tung estime donc que « le modèle de jeu en tant que service est bien meilleur pour les développeurs et les joueurs ».

Le sujet s’est révélé controversé parmi les joueurs, beaucoup étant frustrés par le fait que même les jeux solo comportent désormais des microtransactions, des bonus de précommande, des périodes d’accès anticipé, etc., et par conséquent l’achat de 60 $, qui est plus communément de 70 $ en 2024, n’accorde plus. tout ce qu’un jeu a à offrir.

Les titres d’Ubisoft Star Wars: Outlaws et Assassin’s Creed Shadows ont tous deux été critiqués récemment, car les deux ont des missions verrouillées derrière des éditions plus chères et ne peuvent pas être joués à leur véritable date de lancement à moins que les joueurs ne dépensent plus de 100 $.

Certains développeurs ont apparemment réussi à faire le lien entre l’achat unique et le service en direct, le succès PlayStation et PC Helldivers 2 étant le meilleur exemple récent d’un jeu réussi équilibrant les deux modèles.

Il a été lancé pour moins de 40 $ et propose toujours des microtransactions, mais ses composants de service en direct présentent une profondeur incroyable à mesure que l’histoire du jeu est tissée autour d’eux et change en fonction de ce que les joueurs peuvent ou ne peuvent pas accomplir lors d’événements chronométrés.

Cette combinaison semble avoir fonctionné puisque Helldivers 2 a non seulement été bien accueilli par la critique, mais s’est vendu à plus de 12 millions d’exemplaires au 14 mai 2024.

Ryan Dinsdale est un journaliste indépendant pour l’IGN. Il parlera de The Witcher toute la journée.

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