L’ancien personnel de Criterion révèle des plans abandonnés pour la suite de Black

L'ancien personnel de Criterion révèle des plans abandonnés pour la suite de Black

D’anciens membres du personnel du développeur de Burnout Criterion ont révélé leurs plans abandonnés pour une suite au projet de tir à la première personne du studio Black.

Lorsque Black a été lancé en 2006 pour PlayStation 2 et la Xbox d’origine, il promettait d’être la version révolutionnaire de Criterion sur le genre FPS – tout comme Burnout avait gagné des légions de fans pour la version de course du studio.

Le jeu a reçu des critiques largement positives, bien que les premiers plans pour une suite ne se soient jamais concrétisés. Certains qui ont travaillé sur le jeu, y compris son homonyme Stuart Black, sont ensuite partis pour créer Bodycount – un successeur spirituel développé par Codemasters.

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Maintenant, cependant, dans une longue série d’entretiens sur le Black original et son développement, plusieurs anciens développeurs ont parlé à HITBOX de leurs premiers travaux sur une suite Black chez Criterion.

Les plans les plus notables étaient peut-être d’inclure un « jeu en réseau » pour la coopération, avec un système de récupération si l’un d’entre eux était abattu. L’absence de multijoueur avait été une critique de l’original.

« Je pense que le sous-titre allait être » Rendition «  », a déclaré Ben Minto, un concepteur sonore technique du Black original. « L’idée était centrée sur les troupes américaines allant à l’étranger, kidnappant des gens et les ramenant à travers les frontières … Je ne suis pas sûr qu’il y ait eu une histoire à part entière tracée cependant. »

« Nous avons passé un moment incroyable [first person] mécanisme de couverture où vous pouviez vous positionner contre les choses et le feu aveugle », a ajouté le concepteur de niveau noir Michael Othen.« C’était intuitif et organique. Il y avait un comportement cool de l’IA ennemie avec la façon dont ils se déplaçaient dans l’environnement. Vous les verriez sauter par-dessus les capots des voitures et se glisser à couvert. C’était incroyable en tant que joueur, parce que vous aviez ce flux de mouvement dynamique. Ce n’étaient que des ingrédients très précoces au stade de la R&D. »

« Ils voulaient continuer à être influencés par les films. Ils ont employé un constructeur de modèles pour construire des miniatures de lieux réalistes », a déclaré le concepteur de jeux senior de Black, Richard Bunn. « L’un des aspects de pré-vis qui se démarquait était qu’ils voulaient avoir des scénarios plus réalistes. Plus de ce gameplay de type assassin, où vous iriez dans de vrais endroits un peu plus vivants, avec d’autres personnes, et sortiriez une cible. Essentiellement un peu comme Hitman.


Un regard sur le Black original.

Une séquence d’action en direct a été filmée dans un café, avec la caméra attachée à la poitrine d’un acteur tandis qu’un pistolet était maintenu en place pour simuler la vue du tireur à la première personne. Une idée était de permettre aux joueurs de déplacer leur arme indépendamment de leur point de vue tout en restant à la première personne. Et au moins un niveau a été construit – d’un silo de missiles en Corée, où le joueur ne parvient pas à empêcher une fusée de tirer.

« Vous êtes dans une grande zone ouverte, avec de gros gros blocs de béton comme objets de couverture. Il y a des ennemis qui arrivent », se souvient-il. « Pendant que vous vous battez, d’autres évents commencent à s’ouvrir et toute la zone se remplit de fumée et de gaz provenant du lancement de la fusée, ce qui entraîne une perte de visibilité. Il se rapproche de plus en plus du lancement, et tout l’environnement a progressivement reflété cela. Finalement, il s’ouvre et ce super gros missile est lancé au milieu. Tout dépendait de l’évolution de l’environnement de jeu.  »

Pourquoi le monde n’a-t-il jamais vu de suite ? Criterion était occupé avec Burnout Paradise, tandis que le marché des tireurs semblait bondé.

« Il y avait beaucoup d’autres tireurs qui sortaient, même au sein d’EA », a conclu Othen. « Bad Company expérimentait des niveaux destructibles. Il leur aurait peut-être été difficile de voir où un « Black 2″ s’intégrerait aux autres jeux dans leur calendrier de publication. J’ai été déçu qu’il n’ait pas vu le jour.  »

L’article complet sur thatHITBOX avec une plongée en profondeur dans le développement original de Black vaut bien une lecture.

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