L’ancien président et PDG de Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, a commencé à prédire l’état actuel et apocalyptique de l’industrie du jeu vidéo en 2020. Un morceau de sagesse conventionnelle que les spectateurs de l’industrie citent souvent, Layden lui-même dit que ce n’était pas un exploit remarquable, glané en observant lignes de tendance au fil des décennies. Il a même proposé quelques suggestions sur la manière dont les développeurs pourraient réduire les coûts à l’avenir et sortir leurs jeux plus rapidement.
S’adressant longuement à GamesIndustry.biz, Layden a magnanimement reconnu avoir eu raison : « Malheureusement, cela ne fait aucun bien à mon cœur de penser que j’avais raison. Et ce n’était pas une bonne prédiction. Il s’agissait d’observer les lignes de tendance de plus de 25 ans de Les chiffres ne vont que dans une seule direction. Les jeux ne deviennent pas moins chers ; ils ne deviennent pas plus courts, ils deviennent plus complexes et deviennent plus coûteux, lorsque les gens se tournent vers les clôtures. J’arrive dans la fourchette de 150 à 250 millions de dollars, et cela représente un fardeau énorme pour le modèle commercial de développement de jeux, pour les éditeurs qui portent cela, et [that’s led] à une partie de la contraction du marché que nous avons constatée. »
GamesIndustry.biz organise une série sur la façon dont les développeurs peuvent rendre les jeux plus rapides et, par conséquent, réduire les coûts, et ils posent cette question à l’ancien patron de PlayStation. Layden a expliqué : « Nous vivons dans un monde où seulement 32 % des joueurs terminent le jeu, nous créons donc beaucoup de jeux que 68 % des gens ne voient pas. » Il pense que la durée d’un match n’est plus nécessairement un facteur décisif ; avec l’âge moyen des joueurs approchant le début de la trentaine, cela représente un bassin massif de joueurs qui (en général) ont plus d’argent que de temps.
C’était exactement la situation inverse à laquelle Sony était confrontée pendant le mandat de Layden : « Les générations PlayStation 1, 2 et 3, [length] C’était comme votre principal point d’évaluation. Nous avons continué à juger les jeux en fonction, vous savez, du niveau de jeu que vous obtenez pour votre argent. Et peut-être que c’était une mesure décente à l’époque où le joueur moyen était à la fin de l’adolescence ou au début de la vingtaine, ce qui signifie qu’il est riche en temps et pauvre en argent, et qu’il doit donc s’asseoir pendant une si longue session pour obtenir à travers un énorme RPG semblait raisonnable. «
Ensuite, il dit que les développeurs doivent arrêter de courir après le photoréalisme, se demandant si cela améliore le gameplay ou l’histoire en conséquence : « Je ne crois pas que l’on puisse traverser l’étrange vallée ; je pense qu’il n’y aura toujours que cinq longueurs d’avance. Donc, au lieu de poursuivre cela, revenons à la conception de jeux passionnants. » Il dit que nous avons dépassé le point où la plupart des joueurs remarquent même l’ajout d’éléments tels que le lancer de rayons avancé.
Layden suggère également de laisser les machines faire davantage de travail, citant l’approche Hello Games. Il dit que l’IA aura son utilité, mais l’idée qu’elle puisse créer quelque chose de nouveau qui ait de la valeur est ridicule : « Cela n’arrivera pas. L’IA ne voit que dans une seule direction, qui est en arrière. Elle rassemble des éléments pour vous faire croire que vous êtes » vous voyez vers l’avant, mais ce n’est vraiment pas le cas ; vous voyez juste une répétition de l’arrière-plan. » Pendant ce temps, il voit No Man’s Sky comme « un jeu avec une portée finalement infinie, mais il est essentiellement réalisé par moins de dix personnes parce qu’ils ont passé beaucoup de temps à construire le pipeline, l’ensemble d’outils, qui leur a permis de créer encore et encore, rendant le la machine effectue l’essentiel du gros travail de procédure ». Il a conclu : « Nous devons intégrer davantage cela dans les jeux. »