Dans le récent numéro du 30e anniversaire d’Edge, divers développeurs ont partagé leurs réflexions sur l’avenir du jeu, en mettant particulièrement l’accent sur le rôle de l’IA. Mais ils ont également partagé des réflexions plus générales sur la situation actuelle du jeu et sa situation dans les 30 prochaines années. Un développeur, l’ancien directeur créatif d’EverQuest 2, Raph Koster, a brossé un tableau particulièrement sombre de l’avenir du jeu vidéo.
Ses opinions sont basées sur une expérience qu’il a menée en 2018. « J’ai demandé à tous ceux que je connaissais dans l’industrie de me dire secrètement leur budget de développement de jeux », dit-il. « Et j’ai rassemblé toutes les données, l’inflation a tout ajusté et je les ai mises sur un graphique. » Grâce à cela, il a découvert que les budgets de développement de jeux augmentent de façon exponentielle, dix fois par décennie.
En bref, les jeux traversent actuellement une période coûteuse, ce qui affecte la probabilité que les développeurs tentent de nouvelles idées. « Pendant ces périodes coûteuses, l’innovation a tendance à disparaître, car le retour sur investissement de l’innovation dans les mécanismes de jeu est terrible. J’espère que dans les dix prochaines années, nous assisterons à une sorte de rupture de plate-forme qui réinitialise les choses. » On ne sait pas exactement ce que Koster entend par « rupture de plate-forme », mais comme la dernière génération de consoles n’a que quelques années, il entend probablement un tout nouvel entrant sur le marché qui perturbe le statu quo actuel.
Parallèlement, Koster prédit également que le modèle de service de conception de jeux ne disparaîtra pas de si tôt, ce qui aura un impact négatif sur les jeux narratifs. « Je préfère jouer à des jeux narratifs, malgré ce que je crée », dit-il, ce qui est surprenant compte tenu de la nature ambitieuse du bac à sable des projets précédents sur lesquels il a travaillé, comme Star Wars : Galaxies et Ultima Online. « Mais cela n’a pas d’importance. Je pense qu’ils sont désavantagés sur un marché comme celui-là. »
Koster ne parle pas seulement de l’industrie du jeu elle-même, il parle également de facteurs économiques et environnementaux plus larges, et de la manière dont ceux-ci sont susceptibles d’avoir un impact sur le jeu. » Que se passe-t-il lorsque tout est un appareil intelligent ? Cela va changer notre monde de manière radicale. Au cours des 30 prochaines années, l’humanité devra prendre des décisions assez fondamentales quant à son extinction ou non. Je ne serais pas surpris si beaucoup de ces de nouvelles façons d’interagir avec le monde qui nous entoure [aren’t] réutilisé pour essayer de sauver le monde.
Il cite un exemple : « La plantation d’arbres pourrait-elle devenir une mécanique de jeu dans un grand MMO mondial, parce que les plants que vous plantez contiennent en fait des capteurs et que vous pouvez réellement voir vos statistiques ? À l’extrême, Koster prédit que le jeu lui-même pourrait devenir prohibitif en raison d’une limitation en énergie. « Nous allons entrer dans une crise énergétique et nous ne pourrons peut-être plus nous permettre de jouer à des jeux vidéo à mesure que l’électricité s’épuise. »
Ces affirmations plus extrêmes semblent hautement spéculatives. Mais lorsqu’il s’agit des prévisions à court terme pour l’industrie du jeu vidéo, il n’est pas le seul à penser. Edge s’est également entretenu avec Jade Raymond de Haven Studios et anciennement Ubisoft. Elle convient que nous sommes dans une époque de jeux où l’innovation est plus lente et plus rare. « L’histoire a montré que les gens ont tendance à surestimer la vitesse du changement. Il y a de fortes chances que la plupart des jeux auxquels nous jouerons dans dix ans soient des jeux en cours de développement en ce moment. » Elle cite sa propre expérience avec Rainbow Six : Siege, qui date elle-même d’une décennie. « Le siège est toujours l’un des jeux les plus populaires aujourd’hui, plus de dix ans plus tard. »
Il semble vrai que nous soyons entrés dans une période dominée par des jeux apparemment « éternels » comme Minecraft, Fortnite, Destiny, etc., qui consomment d’énormes quantités de ressources pour fonctionner et occupent l’attention de millions de joueurs. Mais les perspectives de Raymond et de Koster se concentrent toutes deux sur le secteur AAA, où l’innovation n’est pas vraiment courante en premier lieu. L’un de ces jeux éternels, Minecraft, est venu d’un développeur solo. Nous avons également vu au moins un jeu cette année qui pourrait déclencher un changement dans la façon dont les jeux à gros budget sont conçus, à savoir le puissant Baldur’s Gate 3.
En fin de compte, le problème de la véritable innovation est qu’elle n’est pas prévisible, et même si les circonstances avec les développeurs AAA peuvent rendre l’innovation interne moins probable, cela n’empêche pas les développeurs indépendants de présenter des idées qui font pivoter l’ensemble du secteur dans une nouvelle direction.
Si vous ne connaissez pas Raph Koster, c’est un gars intéressant. L’une des lumières vives de la première scène MMO, Koster a été concepteur principal du pionnier du MMO Ultima Online, avant de devenir directeur créatif du très innovant (bien que voué à l’échec) Star Wars : Galaxies. Il a également travaillé en tant que directeur de la création d’EverQuest 2, une belle itération du premier EverQuest au succès retentissant, bien qu’éclipsé par le succès monstre de World of Warcraft. C’est un homme avec de grandes idées, et il a détaillé ces idées en détail sur son site Web. Je recommande particulièrement ses essais sur le développement de Star Wars : Galaxies, qui donnent un aperçu fantastique de l’un des jeux les plus intéressants de l’époque.