mardi, novembre 26, 2024

L’ancien directeur créatif de Dishonored suggère que tous les genres pourraient être des simulations immersives

Certains anciens développeurs de Prey et Dishonored créent Weird West, un RPG d’action de cow-boy descendant qui ressemble un peu à une simulation immersive. Cela, nous le savions et nous avions déjà perplexe. Affectueusement, comme. Le pedigree du développeur a attiré ma curiosité, mais cette interview avec le directeur créatif de Prey et Dishonored, Raphael Colantonio, a retenu mon attention.

Weird West sera une « version résolue en action de quelque chose comme Fallout rencontre Ultima 7 », dit Colantonio, avec « un espace de possibilités où deux joueurs n’ont pas exactement le même jeu ». Il ne laisse pas échapper beaucoup plus que cela – mais il a des choses intéressantes à dire sur la simplicité immersive et pourquoi il a quitté Arkane.

Tout cela vient du joyeux fanzine RPS PC Gamer, mais voici à quoi ressemble Wild West avant d’entrer dans le chat sim.

« Immersive sim », comme tous les termes, devient plus étrange plus on y pense. De nos jours, cela évoque normalement des jeux à la première personne comme Deus Ex, où vous êtes encouragé à aborder des situations sous différents angles. Si un jeu vous permet de choisir entre vous frayer un chemin dans un bâtiment, vous frayer un chemin devant les gardes ou grimper à travers les évents, il s’agit probablement d’une simulation immersive. C’est une idée plus large que cela cependant, avec des RPG comme Ultima 7 embrassant également l’idée que vous vivez dans un monde naturel qui réagit à votre comportement. C’est une idée assez nébuleuse, c’est pourquoi j’aime ce que Colantonio souligne ici :

« S’il y a quelque chose que vous voyez, cela a un poids, cela a des propriétés physiques … Cela correspond à certaines attentes des joueurs d’un système qui va leur dire » oui « tout le temps », a-t-il déclaré. « Nous ne faisons pas semblant. »

C’est chouette. Les simulations immersives sont des jeux qui vous disent oui, et vous pouvez traquer ce principe dans des éléments comme des objets physiques. Tous les jeux vous disent oui dans une certaine mesure, cependant, c’est ce que Colantonio entre en jeu ici :

« Je pense que beaucoup de gens sont d’accord – heureux, en fait, peut-être qu’ils se sentent plus en sécurité – jouer à des jeux qui sont plus canalisés, qui sont plus dans un canyon, une expérience très contrôlée, très prescrite », a-t-il déclaré. « Et puis il y a une cinématique qui leur raconte un peu l’histoire et ils se sentent bien, puis ça continue et ils tuent quelques monstres de plus, puis ça s’arrête à nouveau avec une autre cinématique. Je ne comprends pas, c’est pas mon truc. Mais techniquement, ce que nous appelons des simulations immersives pourrait être appliqué à n’importe quoi, vraiment.

Les discussions sur le genre sont souvent arides, mais il y a des boulettes de viande épicées. Je ne pense pas qu’un jeu avec la physique soit automatiquement qualifié de simulation immersive, mais ils font certainement partie de… la liberté naturaliste. De plus, ce n’est pas quelque chose que j’associerais à Minesweeper, si tous les genres peuvent être des sims immersifs. La meilleure façon de l’aborder est peut-être de déterminer quelles voies de liberté et de simulation nous considérons comme suffisamment importantes pour qu’un jeu entre dans le territoire de la simulation immersive. Ou peut-être devrions-nous passer à autre chose avant que je ne recommence à parler de la théorie de la ressemblance familiale des définitions de Wittgenstein.

D’autres parties du chat alimentent plus directement ce que Wild West aspire à être – une simulation immersive qui ne vous submerge pas, essentiellement :

« Je regarde les choses de la même manière que lorsque j’étais chez Arkane, j’ai fait des jeux comme Dishonored par exemple, et c’était la même question », a-t-il déclaré. « Est-ce trop compliqué ? Les gens vont-ils être rebutés par toute la furtivité et les façons indirectes dont vous pouvez faire les choses ? Je pense que tant que vous évoquez l’accessibilité, tant que vous amenez cette profondeur à la surface, et cela n’a pas l’air complexe – le problème est la complexité – mais si c’est accessible mais profond, alors je pense que c’est une victoire.

« Même moi, je n’aime pas les jeux complexes. Je suis un joueur de la vieille école, mais j’aime les jeux simples à jouer, et puis la profondeur émerge plus tard, petit à petit. C’est la beauté de ces jeux, et une bonne simulation immersive devrait être faite comme ça, je pense. »

Ailleurs, Colantonio mentionne à quel point il se sent plus libre de prendre des risques maintenant qu’il travaille avec une équipe plus petite, et explique comment une version idéale de l’industrie du jeu permettrait aux gens de plonger dans des projets passionnés plutôt que de les écraser. L’intégralité de l’interview vaut la peine d’être consultée.

Source-89

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