L’ancien concepteur de Starfield Quest révèle qu’ils n’avaient « pas le temps » pour la mission finale

Starfield était censé être le « prochain grand jeu » de Bethesda. Selon à qui vous parlez, vous entendrez que c’était « tout ce qui a été promis » ou un « un grand univers vide qui ne vaut pas la peine d’être exploré. » Moi-même, je me suis tellement ennuyé au cours des 20 premières heures que j’ai arrêté de jouer… et je n’ai eu aucune envie de revenir. Bethesda a essayé de « sauver la face » et de dire en gros que le jeu est bien et que les joueurs sont « trop durs » avec lui ou qu’ils « ne comprennent pas », mais nous ne sommes pas des imbéciles. De plus, certains anciens membres de l’équipe de Bethesda se sont manifestés pour expliquer certaines des véritables difficultés liées au développement du titre.

Plus précisément, nous parlons de Will Shen, ancien concepteur principal des quêtes de Starfield, qui a non seulement travaillé pour Bethesda pendant 15 ans sur certains de leurs plus grands titres, dont Skyrim, mais a également été conférencier à la GDC 2024. Là, il a parlé aux côtés d’un autre ancien de Bethesda. Daryl Brigner, ancien concepteur principal de Fallout 76, explique à quel point les équipes de jeu ont besoin d’une véritable collaboration pour que les quêtes fonctionnent du début à la fin. Et oui, Starfield a été beaucoup évoqué dans cette discussion, comme l’a noté Joueur sur PC.

L’élément clé que Shen a noté est qu’il n’y avait «pas de temps» pour réaliser le grand décor final de la mission finale de Starfield, ce qui a conduit à plusieurs problèmes :

« Nous étions enfin dans un état du projet où nous pouvions jouer pendant toute la durée du projet. [game]. Et il est devenu très clair qu’il nous manquait le grand lieu final qui allait relier l’histoire et avoir un résultat satisfaisant et rempli d’action », a déclaré Shen à la GDC. «J’étais à la fois en train de mettre en œuvre la quête principale et de diriger l’équipe de conception de la quête, donc je n’avais absolument pas le temps. Toute l’équipe de conception des quêtes était déjà surbookée.

Vous pourriez penser : « Comment est-il possible que toute l’équipe soit surbookée ? » Cela était dû à la taille de l’équipe de développement de Bethesda pour le titre. Skyrim ne comptait qu’environ 100 personnes travaillant dessus dans toute l’entreprise, mais Starfield comptait plus de 500 personnes… dont beaucoup étaient réparties dans plusieurs entreprises ! Cela signifiait que la collaboration était presque impossible parce que personne n’avait le temps de faire quoi que ce soit et personne n’était disposé à travailler ensemble sauf en cas d’absolue nécessité.

« Chaque demande doit désormais passer par tous les producteurs car nous devions vérifier tout le travail contingent », a révélé Shen. « Demander quelque chose d’aussi simple qu’une chaise n’était pas si simple. Avez-vous besoin d’animations pour cela ? Avez-vous besoin d’effets sonores pour cela ? Combien cela ajoute-t-il au calendrier, cela ne peut-il pas convenir parce qu’une de ces équipes n’a pas le temps ?

Finalement, Shen a dû faire appel au concepteur de niveaux « bouton de panique » pour aider à mener les choses à leur terme, et tout comme le reste de Starfield… la mission finale laissait beaucoup à désirer.

Cette situation montre à quel point le développement de jeux AAA est parfois devenu « trop important pour être contrôlé ». Skyrim était un chef-d’œuvre avec seulement 100 personnes travaillant ensemble, tandis que Starfield comptait plus de 500 personnes et ne pouvait pas terminer sa finale sans un stress sérieux et sans appeler une aide d’urgence.

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