Ligue des Allumeurs de Lampadaires est un moderne XCOM-un jeu de stratégie au tour par tour avec un Weird War-ish, Indiana Jones-une sensation de type et un léger élément furtif, et il est fabriqué par les gens qui ont créé Technologie de combat et le Le retour de Shadowrun série. Si vous payez pour Game Pass ou si vous voyez ce jeu à n’importe quel prix qui vous semble raisonnable (y compris ses débuts à 50 $), cela devrait vous en dire suffisamment pour savoir si vous devez l’essayer. Je pense que tu devrais.
Je voulais mettre ça de côté parce que j’ai quelques détails à régler Ligue des Allumeurs de Lampadaires (techniquement La Ligue des Allumeurs de Lampadaires et la Tour du Bout du Monde), certains techniques et certains tactiques. Mais je ne veux pas perdre de vue à quel point je suis excité à l’idée de pouvoir m’immerger dans un nouveau jeu de tactique charnu, en particulier un jeu basé sur un monde original, bien que fortement référentiel. Si vous êtes fan des mouvements basés sur des tuiles, de deux actions par tour, de bases pleines de potentiel d’amélioration et de petites interactions engageantes entre vos troupes, vous n’obtenez pas autant de jeux solides comme celui-ci par an, alors prenez note de Ligue des Allumeurs de Lampadaires Le nombre d’années entre XCOM les titres deviennent plus longs, pas plus courts – nous avons besoin de réserves.
Bombers, horreurs surnaturelles et cachettes insulaires
Le décor est celui des années 1930, et les super-vilains commettent des méfaits très antérieurs à la Seconde Guerre mondiale : ressusciter les morts avec les puissances égyptiennes à des fins fascistes, invoquer une horreur lovecraftienne et canaliser le pouvoir des morts-vivants à travers des projets industriels. Le seul membre survivant de la League of Extraord… euh, la Lamplighters League, doit les arrêter. Ses collègues vraiment bons et remarquables sont tous partis, alors il se tourne vers vous, une collection de voleurs, de scélérats, d’assassins, de marginaux et de types qui ne veulent que l’argent et qui ne se laisseront absolument jamais entraîner dans un noble héroïsme. pas de père.
C’est la configuration, et la quantité de choses que vous en prenez en compte ou qui vous intéresse dépend de vous. Il y a de nombreuses notes à lire (utilement marquées « Lore »), des dialogues facultatifs à entendre et des scènes cinématiques ignorées. J’apprécie l’immersion intermittente; ce développeur est doué pour savoir combien offrir et à quelle fréquence. Les personnages et leurs doubleurs sont encore plus agréables, qui gardent les choses vivantes, font quelques blagues ironiques et commentent étonnamment souvent des événements très spécifiques. Chacun d’eux a les grandes lignes d’un personnage d’origine, mais il y a beaucoup de détails dans leurs intérieurs.
Vous gérez vos compétences, votre équipement, vos cartes, vos blessures, etc. depuis votre base, une île tropicale supervisée par Locke, le dernier des Lamplighters originaux. Ici, vous pouvez distribuer des points de compétence et des fournitures, améliorer des armes, des cartes et des soins, et acheter les éléments que vous avez recherchés avec la monnaie la plus universelle du jeu, les fournitures. Rien de tout cela n’est nouveau pour un vétéran de XCOMou même la progéniture de ce jeu, comme Mario + Les Lapins Crétins. Mais cela fonctionne, dans la mesure où on a l’impression qu’il n’y a jamais tout à fait le matériel dont vous avez besoin pour assurer la victoire, mais juste assez pour ressentir une progression.
Chaque semaine, vous regardez une carte du monde, puis décidez quel type de missions vous souhaitez attribuer à trois ou quatre de vos adorables coquins, plus quelques missions secondaires en solo, et où. Chaque braquage, sabotage, sauvetage ou autre tâche que vous n’entreprenez pas permet aux trois méchants de prendre un peu plus de contrôle. Vous choisissez entre des gains à long terme (recrues, informations, avancement de quête), des biens à court terme (nécessaires au ravitaillement) et le ralentissement de la progression d’un méchant ou d’un autre. Il n’y a pas de choix parfait et, pour des raisons de gameplay, vous ne pouvez pas effectuer plus d’une mission principale par semaine, quel que soit le nombre de héros pimpants que vous inscrivez. Vous êtes toujours un peu en retard, avec des éclats de victoire occasionnels.
Les arbres de compétences des personnages sont assez riches, vous permettant de concentrer leurs talents de différentes manières. Vous pouvez transformer Fedir, un meurtrier russe, en un exécuteur de fusil de chasse, une éponge de dégâts alimentée par la rage ou un spécialiste du renversement au corps à corps, selon la façon dont vous améliorez ses compétences et le chargez. Certains personnages sont plus souples que d’autres (les tireurs d’élite vont tirer), mais vous trouverez plusieurs variables avec lesquelles jouer : le jeu critique, la magie des debuffs, les recharges gratuites, etc.
Une version intéressante est la Main non dessinée, un jeu de type tarot qui accorde des pouvoirs (ou, dans le cas de pauses anti-stress, des limites) à chacun de vos héros. En combinaison avec l’arbre de compétences et l’équipement, vous pouvez mettre en place des constructions assez solides ou donner à un personnage que vous trouveriez autrement sans intérêt des compétences utiles. C’est un peu de randomisation qui peut rendre les replays intéressants.