Ce combat est rapidement devenu incontrôlable. Je pensais m’attaquer à un golem de pierre, mais maintenant deux autres sont sortis des contreforts en trébuchant. À un moment donné de l’après-midi, un griffon s’est précipité pour rejoindre la mêlée, tuant définitivement l’un de mes pions avant que mes flèches de feu ne puissent l’achever. Je dis « l’après-midi » parce que cette bataille dure finalement presque tout un cycle jour/nuit. Lorsque le griffon tombe, ma nouvelle proie est baignée dans la lumière de l’heure dorée du soir. Lorsque mon deuxième golem tombe, c’est à la lueur des torches, et les premiers signes de l’aube pointent sur les montagnes au moment où le combat est enfin terminé.
C’est une bataille chaotique qui s’étend sur presque tout un flanc de colline, et me voit utiliser des dizaines de fois les flèches de résurrection de mon archer magique sur mes pions souffrants. C’est aussi exactement le genre de chose qui m’a attiré vers Dragon’s Dogma 2. En tant que personne n’ayant jamais joué au jeu original, ce sont les histoires sur la nature ouverte de ses combats qui m’ont enthousiasmé par la suite. En tant qu’archer magique doté d’un carquois de flèches à tête chercheuse, puis combattant frénétique brandissant une lance, Dragon’s Dogma 2 a tenu sa promesse de liberté à la pelle.
Prêteur sur gage
Au cours de ma partie de deux heures, le chemin critique était un peu plus qu’une idée ; même si j’avais voulu suivre une quête, le monde bourdonnait tellement de vie que dans le temps dont je disposais, je ne sais pas si j’aurais jamais réussi à en terminer une. Quelques PNJ se sont approchés de moi avec des histoires mystérieuses sur lesquelles ils voulaient que j’enquête, mais ils ont été rapidement repoussés en faveur de mes propres aventures.
En toute honnêteté, ces aventures ne m’ont pas mené si loin ; mon temps avec l’archer magique a été déraillé par mon grondement royal avec les golems et les griffons ; et avec le lancier, je suis tombé sur un groupe de PNJ s’affrontant avec un dragon au fond d’un ravin. Goûtant à la gloire, mon groupe s’est joint à la mêlée, et même si nous avons finalement été tués, le chaos de cette bataille à neuf a fait qu’elle a également duré jusque tard dans la nuit, le visage du seul personnage restant combattant à mes côtés éclairé par le feu du dragon.
Le grand nombre de pièces mobiles dans ces combats fait de Dragon’s Dogma 2 une merveille technique. Entre moi et mes trois pions, plusieurs ennemis massifs et les petits opportunistes qui ont sauté dans chaque mêlée pour ajouter au chaos, le jeu gère énormément de choses à la fois, avec à peine un accroc. Les combats se déroulent de différentes manières compliquées – un golem avait son point faible à la base de son pied, donc je ne pouvais infliger de réels dégâts qu’une fois qu’il était chancelant, vacillant de manière chaotique sur un pied. Un autre, cependant, a dû lancer son point faible sur un membre du groupe à un moment donné, car je l’ai finalement trouvé à quelques mètres du reste du combat, me permettant enfin de terminer la bataille.
Mais au milieu de ces prouesses techniques se trouve un jeu résolument rétro. Capcom a tenu à souligner à quel point cette suite est la suite que les créateurs ont toujours voulu faire, et non un redémarrage intrinsèquement conçu pour attirer une nouvelle génération de joueurs. Cette intention est inscrite dans le jeu dès le premier moment où je le démarre ; des menus et de l’interface utilisateur aux colonies ressemblant à une garenne et même à la palette de couleurs, vous pouvez ressentir l’influence des RPG japonais d’une époque révolue. Cette esthétique délibérée est de loin l’aspect le plus daté de Dragon’s Dogma 2, mais la marque des jeux de l’ère PS3 qui ont façonné celui-ci est toujours profondément ressentie.
Pourquoi m’as-tu abandonné ?
Je peux aussi sentir la marque d’un autre RPG japonais, mais c’est un jeu dont j’hésite à discuter. Pour le dire, j’ai vraiment apprécié Forspoken, la sortie très décriée de l’année dernière qui a essentiellement coulé son studio après un investissement annoncé de 100 millions de dollars. En regardant au-delà des visuels boueux et de la narration grinçante, j’ai trouvé un système de combat de forme libre et délicieusement improvisé qui s’intégrait parfaitement à un monde qui prospérait grâce à une exploration ouverte.
Particulièrement avec l’Archer, j’ai ressenti la même attirance, le même sentiment que le combat concernait davantage la manipulation du champ de bataille que la maîtrise directe des systèmes. Cette maîtrise était là – dans la visée délicate de ces flèches de feu, ou dans le lancer du sort de bouclier du lancier – mais une gestion prudente de vos pions ou une redirection délibérée, même d’un ennemi imposant, est bien plus susceptible d’apporter du succès qu’une simple série. de coups d’arc ou de lance. Je suis conscient que cela ne semble peut-être pas être la comparaison la plus élogieuse, mais Forspoken s’est tellement inspiré d’idées similaires que je suis tout aussi intéressé de revenir à Dragon’s Dogma 1 pour voir en quoi cela se rapporte à Forspoken, qu’en quoi cela se rapporte à son successeur.
En retour, cela m’indique certaines des classes les plus étranges proposées par Dragon’s Dogma 2. Dans ce playtest, j’étais limité à ces deux-là, mais cette idée de contrôler un champ de bataille plutôt que de simplement le déchaîner m’a fait réfléchir. la classe Trickster – une variante du mage traditionnel destiné à mener les monstres à leur perte en les trompant pour qu’ils chargent par-dessus les falaises. Les deux personnages que j’ai joués m’ont permis d’effleurer la surface d’une toute nouvelle façon de jouer aux RPG, et j’ai hâte de voir comment le reste du jeu me permettra d’approfondir ces idées.
Le réalisateur de Dragon’s Dogma 2 sur le fait de donner aux joueurs une chance de se battre contre les ennemis géants du RPG : « Vous devez avoir des idées de gameplay qui vont au-delà du simple combat en tête-à-tête »