mardi, décembre 24, 2024

L’acteur Donavon Stinson parle de l’évolution, des difficultés et des joies de la capture de mouvement [Exclusive Interview]

La technologie de capture de mouvement est une chose qui, j’imagine, évolue constamment à un rythme assez rapide. Avez-vous remarqué un changement dans la façon dont les cinéastes l’ont abordé au fil des ans?

Ouais. C’est toujours, toujours en évolution. Je pense qu’au cours des dix dernières années, les systèmes Vicon, beaucoup de systèmes de caméras que beaucoup de studios travaillent, les plates-formes de tête, les HMC que les acteurs utilisent maintenant. Je me souviens de « Le Seigneur des Anneaux », nous avons fait le jeu « Les Deux Tours » et « Le Retour du Roi » à peu près au moment où le film sortait, ce qui était vraiment cool parce que nous avons vu la bouche de Sauron avant tout le monde. Nous étions comme, « Oh mon Dieu, regarde ça. » Encore une fois, Kimani et quelques autres acteurs, nous jouions beaucoup de personnages différents. Comme j’ai fait Gollum et Legolas et Gandalf, et Kimani ferait Aragorn et des personnages et des trolls humanisés un peu différents, des orcs – beaucoup d’orcs.

Nous sommes passés à un autre intitulé « Le Seigneur des Anneaux : Le Troisième Âge ». C’était la toute première fois que nous utilisions la capture faciale. C’était chez EA. À l’époque, ils mettaient des marqueurs. Maintenant, ils ne font que des points, ils utilisent juste un maquillage donc ce ne sont que des points noirs sur tout le visage. À l’époque, mec, ils avaient l’habitude de coller de petits marqueurs minuscules, et je veux dire partout, parce qu’à l’époque, ça n’avait pas évolué comme ça l’est aujourd’hui, les caméras et autres. Il fallait donc beaucoup de marqueurs. Ce serait tout autour de vos sourcils, et ils ressortiraient. Ils étaient sur tes cils, tes lèvres et ton nez. Si vous essuyiez ne serait-ce que légèrement votre visage, les marqueurs s’envoleraient, puis vous devriez vous arrêter et ils devraient les recoller.

Donc, passer de ce genre de marqueurs spécifiquement pour la capture faciale à ce qu’il est maintenant – nous venons de travailler sur un projet dont je ne peux pas parler. Ils peuvent faire mes marqueurs sur mon visage en cinq minutes, puis vous faites votre face rom, puis vous avez terminé et vous êtes prêt à partir, évidemment avec votre costume et tout. Donc ça a beaucoup changé. C’est plus facile pour nous les acteurs, je pense que c’est beaucoup moins intrusif, si vous voulez.

La technologie du marqueur a changé. Quand nous avons recommencé à faire « Heavy Gear » et tous ces dessins animés et tout ça et même chez EA, les marqueurs étaient comme des balles de ping-pong. « SNL » se moque toujours de la capture de mouvement ou de ce qu’elle montre et c’est un gars en costume vert avec des balles de ping-pong. Mais ils étaient assez gros comme ça. Et ils étaient durs comme des pierres, et nous faisions des cascades folles à l’époque. Nous faisions des scènes de combat, parfois huit heures par jour, chorégraphiant une scène de combat, travaillant sur des trucs, faisant des cascades, lançant des trucs, atterrissant dessus. J’avais l’air d’avoir des pois partout sur moi parfois, j’avais juste des ventouses de la tête aux pieds. Et puis finalement la technologie a changé, les marqueurs ont changé, les combinaisons ont changé.

Nous avions l’habitude de porter des casques de rugby à l’époque pour nos plates-formes de tête et tout, ou juste pour les marqueurs de tête – donc ils sont super moites et chauds, très inconfortables, surtout si vous faites des journées chargées en cascades. Et maintenant, si nous faisons des choses de capture non performantes, ce n’est qu’une paire de lunettes. À l’époque, ils poussaient la technologie. Avoir trois ou quatre personnes dans l’espace, dans le volume, n’était pas justifié et ça plantait parfois. Et maintenant, je travaille pour Beyond Studios, qui est un studio local de capture de mouvement ici, et [they] peut obtenir jusqu’à 10 mecs maintenant – beaucoup d’entre eux le peuvent. Je pense que la plupart peuvent obtenir jusqu’à 10. EA peut faire la même chose et Ubisoft et ainsi de suite.

Cela a donc beaucoup changé. Les caméras, évidemment, vous ne pouvez rien porter de réfléchissant dans le volume comme vos Nikes ou autre. Mais je me souviens de la première fois que nous avons vu en temps réel, je pense que c’était « Le Seigneur des Anneaux » où ils avaient une caméra dans l’espace et ensuite nous nous regardions sur les vrais moniteurs. Et à l’époque, ce n’était pas tellement détaillé. Maintenant, nous avons fait un jeu qui vient de sortir et dont le gameplay était terminé, puis votre modèle est placé juste là. C’est tellement rapide maintenant. C’est tellement simplifié qu’il est si facile de dire : « D’accord, ce type est un troll. C’est un troll géant et massif. Boum, placez le modèle sur le squelette, vous êtes prêt à partir. Il est juste là. »

Donc ce truc est incroyable, surtout pour les acteurs qui peuvent voir qui vous jouez. Parce que la plupart du temps, lorsque vous entriez, vous aviez la biographie de votre personnage que vous voyiez généralement dessinée en pré-production ou autre et vous aviez la description de ce qu’est le personnage, puis des photos de ce qu’il est , et puis c’est tout. Mais maintenant, avec la possibilité de voir en temps réel le modèle sur votre squelette, je peux alors parler au réalisateur et lui dire : « D’accord. Il a un gros ventre, il est assez gros et puis il a une ceinture sur lui ou Donc je ne peux pas vraiment me pencher et faire ça. Je ne peux pas me courber. Ainsi, vous pouvez voir où sont vos limites en tant qu’acteur et ce que vous pouvez faire. Il a radicalement changé.

Chaque acteur veut faire de la capture de mouvement maintenant. C’est maintenant considéré comme une autre forme d’acteur, alors qu’avant c’était un peu comme, j’étais comme Gollum. « Mon précieux. » Personne ne sait que je fais ça, et je peux prendre tous les boulots.

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