mardi, novembre 19, 2024

La vraie histoire derrière le remasterisation GoldenEye 007 annulé de Rare

Image : MGM/Eon

Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!


il d’or 007 est de retour dans l’actualité ces derniers temps. Nous savons depuis longtemps que Rare prévoyait un remake Xbox Live Arcade du célèbre jeu de tir et, grâce au Youtuber Graslu00, nous avons récemment eu un aperçu complet de ce à quoi cela aurait pu ressembler. Depuis lors, plusieurs personnes ont réussi à mettre la main sur le remaster divulgué et à y jouer eux-mêmes, soit sur des systèmes Xbox 360 modifiés, soit via une émulation.

Comme vous pouvez vous y attendre, l’émergence de « GoldenEye XBLA » a conduit de nombreuses personnes à se demander pourquoi cela ne s’est jamais produit. Les droits complexes relatifs au jeu (il a été commandé par Nintendo et développé par Rare, mais d’autres sociétés – telles qu’Activision, Microsoft, MGM et Eon Productions sont également impliquées en cours de route) en auraient fait un projet difficile à réaliser, et , depuis la fuite du remaster, une sorte de jeu de blâme a eu lieu.

Certains fans pensaient que c’était Nintendo qui avait provoqué l’annulation du remake, étant l’éditeur d’origine de la version N64 (un fait peut-être pas aidé par l’ouverture de la vidéo de Graslu00 avec « Vous attendez-vous à ce que je supprime cet écran du logo Nintendo ? Non, M. Bond, je pense tu meurs »). Graslu00 a même été accusé d’avoir mal compris cette situation, les amenant à libérer un déclaration dans lequel discute de la rumeur selon laquelle MGM et Eon n’étaient pas satisfaits du niveau de violence dans le jeu et ont imposé des restrictions sur les futurs titres de Bond concernant la mort et la quantité de sang à l’écran.

L’ancien membre du personnel de Rare Nick Burton semble soutenir cette position. Il a parlé des problèmes juridiques empêchant une libération en 2008, en disant :

C’était délicat. Pour être juste, j’aurais en quelque sorte souhaité que les différences soient réglées, mais il y a évidemment le problème de la licence pour Bond, même si c’est quelque chose qui est déjà sorti. C’est incroyablement difficile à résoudre parce qu’il y a tellement de titulaires de licence impliqués. Vous avez les gars qui possèdent la licence pour les droits de jeu maintenant, les gars qui ont la licence pour Bond en tant que propriété intellectuelle, et il y a d’innombrables titulaires de licence.

C’est une situation qui n’est pas non plus aidée par les détenteurs de licence Bond, MGM et Eon Productions, qui gèrent la série de films basée sur le super-espion littéraire de Ian Fleming. S’adressant à MundoRare il y a plus de dix ans, le concepteur de jeux Duncan Botwood a confirmé :

Les licences sont, par nature, des accords très restrictifs, et tandis que GoldenEye 007 est passé sous le radar des détenteurs de licence, le succès de notre jeu a signifié que les jeux suivants ont été moins chanceux, et probablement moins exempts de ce genre de surveillance dans leur développement que ces équipes auraient souhaité.

Par ailleurs, en 2016 Phil Spencer, responsable Xbox a déclaré que GoldenEye 007 avait « toujours été une question de droits » plutôt qu’autre chose. Affaire classée, non ? Tort.

Une interview plus contemporaine avec l’ancien artiste de Rare Ross Bury nous a donné un aperçu supplémentaire. S’adressant à Ars Technica, Bury a révélé comment le jeu avait été approuvé par tout le monde chez Nintendo – du moins c’est ce qu’ils pensaient – ​​jusqu’à ce qu’un dirigeant de l’entreprise (qui reste inconnu, mais ce n’est pas le regretté Hiroshi Yamauchi, nous le savons bien) a apparemment amené le projet à un arrêt alors qu’il était presque terminé :

Quand il a été soumis à Nintendo, tout le monde l’a approuvé, sauf qu’ils n’ont pas vérifié auprès du seul gars qui comptait … sur une console Microsoft. »

Bury ajoute comment les « ordres de ce type l’ont emporté sur tout », ce qui aurait inclus la gestion par MGM et Eon des jeux vidéo Bond à l’époque, selon Ars Technica.

Les commentaires de Bury ont pris plus de poids avec une récente interview avec l’équipe principale de remasterisation de « GoldenEye XBLA » par Video Game Chronicle. S’adressant aux chefs de co-projet Mark Edmonds et Chris Tilston, VGC soutient le sentiment que Nintendo était la principale raison pour laquelle le jeu n’a jamais vu le jour.

Tilston explique les origines du projet :

En 2007 [Rare founders] Tim et Chris Stamper avaient quitté Rare et sans leur couverture protectrice, le jeu sur lequel nous travaillions à l’époque a été fermé. De mon point de vue, je me sentais un peu responsable des gars qui nous suivaient. Nous avons eu un contact chez Microsoft qui nous a dit : « il y a cette opportunité où Nintendo veut sortir GoldenEye, et en retour, vous pouvez faire ce que vous voulez avec GoldenEye sur Xbox ».

Cela semblait être une très bonne opportunité de donner à l’équipe quelque chose à quoi s’accrocher, car nous n’étions qu’une petite équipe de huit personnes. Nintendo a contacté Microsoft via notre contact là-bas [producer Ken Lobb], avec qui nous avions fait beaucoup de jeux auparavant.

Tout le monde le voulait. Pour Activision, c’était de l’argent gratuit, pour Microsoft, ils voyaient cela comme un moyen d’avoir un très gros succès sur Xbox Live Arcade, alors qu’il n’y avait vraiment pas eu un million de vendeurs auparavant. Nous n’étions pas au courant des détails, nous pensions juste que Nintendo pouvait faire ce qu’ils voulaient. Potentiellement, ils pensaient que nous allions faire un port droit de notre côté.

Il semblerait que l’équipe ait commencé à travailler avant que l’encre ne soit sèche (ou, en fait, avant qu’il n’y ait d’encre sur le contrat) et Tilston rappelle à quel point la question de la faisabilité du projet a été un thème récurrent tout au long du développement :

Nous envoyions un rapport hebdomadaire à Microsoft pour les tenir informés et heureux, mais les problèmes de notre côté étaient toujours : « avons-nous signé le contrat ? » Et c’est devenu une blague courante pendant un certain temps, parce que les choses allaient si bien en dehors de cet aspect sur lequel nous n’avions aucun contrôle. Nous nous synchronisions tous les mois et demandions : « ont-ils déjà signé ? » Est-ce un accord conclu ? »

Plus cela durait, plus vous commenciez à penser : « hmmm, il y a quelque chose qui ne va pas ici ». Nous avons commencé avec la compréhension que Nintendo était parfaitement heureux et Microsoft était parfaitement heureux. Rares étaient, je suppose, heureux que nous le fassions et ils nous ont simplement laissé continuer.

Au lieu d’avoir huit personnes à ne rien faire toute la journée, nous essayions d’être proactifs et de faire quelque chose de positif pour l’entreprise. Ce n’est que vers la toute fin que nous nous sommes rendu compte que quelqu’un chez Nintendo n’avait pas demandé ou obtenu la permission de vraiment qui devait être demandé.

L'équipe GoldenEye XBLA, de haut à gauche : Chris Tilston, Chris Woods, Mark Edmonds, Laurie Cheers, Dave Herod.  En bas à gauche : Ross Bury, Sergey Rahkmanov, Keith Rabbette
L’équipe GoldenEye XBLA, de haut à gauche : Chris Tilston, Chris Woods, Mark Edmonds, Laurie Cheers, Dave Herod. En bas à gauche : Ross Bury, Sergey Rahkmanov, Keith Rabbette (Photo : Ross Bury)

Edmonds ajoute que l’équipe avait l’impression que l’approbation avait été acquise :

Je suis sûr qu’à un moment donné, on nous a tous dit en tant qu’équipe que tout le monde l’avait approuvé. Je ne me souviens pas quand c’était, mais je me souviens que quelqu’un nous a dit que tout le monde l’avait approuvé et que c’était bon de partir. Quelque chose a dû changer après ça.

On pense que ce « quelque chose » a fait comprendre à Nintendo que le projet – qu’il n’avait toujours pas officiellement approuvé, semble-t-il – était toujours en développement actif. Lorsqu’on lui a demandé la raison définitive de l’annulation du jeu, Tilston répond :

De notre côté, nous venons d’entendre qu’un groupe ne voulait plus le faire – ou était mécontent que le jeu qu’ils croyaient provenir de leur plate-forme passe sur Xbox. Je peux le comprendre. Si vous le regardez d’un point de vue purement mécanique, Nintendo a payé le jeu à l’origine pour sa plate-forme – il n’aurait pas existé sans eux.

Mais nous pensions que tout le monde était d’accord, sinon nous n’aurions pas sauté à bord. Eh bien, je pense que nous avons sauté assez rapidement à bord – nous avons commencé assez rapidement et beaucoup de gens ont plongé avant de pouvoir être dispersés dans d’autres équipes. Nous l’avons commencé avant qu’il ne soit approuvé, mais quelques mois plus tard, nous étions convaincus que tout le monde était partant et nous avions tout leur soutien.

Tilston ajoute que, selon lui, Nintendo était la raison de l’annulation du jeu plutôt qu’Activision, MGM ou Eon. Edmonds est d’accord :

Je ne me souviens pas que nous ayons entendu quoi que ce soit d’Eon ou de MGM. Je ne suis même pas sûr qu’ils aient été impliqués du tout. Je ne sais même pas s’ils auraient dû donner leur accord ou non pour le projet.

Il convient de garder à l’esprit que Tilston et Edmonds n’auraient pas été impliqués dans des discussions de haut niveau entre Nintendo, Rare, Microsoft, Activision ou l’un des détenteurs de droits de Bond, mais étant donné qu’ils n’ont vu aucune preuve que MGM et Eon avaient un problème. avec le contenu du jeu, il semblerait que Nintendo soit finalement la société la plus responsable de la non-sortie de GoldenEye XBLA.

Alors, le remaster de GoldenEye verra-t-il officiellement une sortie? S’adressant à Ars Technica, Edmonds déclare :

Je ne peux pas le voir se produire, à moins que Microsoft n’achète Nintendo.

Source-101

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