La trilogie Batman : Arkham sur Nintendo Switch n’aurait jamais dû être expédiée dans cet état

La trilogie Batman : Arkham sur Nintendo Switch n'aurait jamais dû être expédiée dans cet état

Les titres Batman: Arkham de Rocksteady font partie des meilleurs jeux de super-héros de tous les temps. La trilogie – Arkham Asylum, Arkham City et le spectaculaire Arkham Knight – sont des jeux d’action raffinés et magnifiques. Leurs ports Switch récents semblent cependant un peu curieux. Les deux premiers titres ont du sens, en tant que jeux de l’ère PS3/Xbox 360, mais Arkham Knight était un titre PS4/Xbox One repoussant les limites avec des visuels qui nécessitent un réoutillage minutieux pour fonctionner efficacement sur la console hybride basse consommation de Nintendo. Comme vous l’avez peut-être compris dans le titre, cela ne s’est pas produit avec la sortie de Arkham Trilogy – alors qu’est-ce qui n’a pas fonctionné exactement et comment les deux titres moins exigeants résistent-ils en comparaison ?

Commençons par Batman : Arkham Knight – qui est un désastre total sur Switch. Il y a beaucoup de problèmes ici, mais les performances sont de loin son plus gros défaut. Dans l’ensemble, nous envisageons des fréquences d’images inférieures à 30 ips avec des baisses quasi constantes, en particulier lors de la traversée d’un monde ouvert. Les lectures dans la région de 20 à 25 ips sont courantes lorsque nous planons au-dessus de la ville, les fréquences d’images se stabilisant quelque peu une fois que nous sommes au sol.

En regardant le graphique de durée d’image, il est clair que la livraison d’images est très variable avec des bégaiements fréquents de plus de 100 ms – de sorte que le jeu semble subjectivement pire que ce que la fréquence d’images moyenne l’indiquerait. Nous avons même vu Batman revenir momentanément dans nos images de temps en temps à mesure que les fréquences d’images chutent, ce qui semble être un sous-produit du fait que la caméra continue de bouger tandis que Batman reste immobile pendant une image. Cela ressemble beaucoup à l’effet élastique que les joueurs de certains jeux multijoueurs en ligne auraient pu ressentir, comme dans les anciens titres Battlefield.


Voici la version vidéo complète, qui met à nu les nombreux échecs de ce portage peut-être trop ambitieux de trois titres Batman sur Switch.

Cela empire aussi. Lorsque vous entrez dans la Batmobile et que vous vous lancez dans une poursuite à grande vitesse, le jeu subit une chute de fréquence d’images encore plus importante, avec une lecture de la durée d’image extrêmement incohérente. Arkham Knight est légitimement assez difficile à jouer ici avec tout le bégaiement constant. Il est difficile d’exprimer à quel point le jeu est difficile à contrôler – même un 20 images par seconde verrouillé, par exemple, semblerait bien meilleur que cela. Je soupçonne que les systèmes de streaming du jeu causent de sérieux problèmes ici.

Ce n’est pas tout : nous avons également enregistré des pics occasionnels de temps d’image très élevés pouvant durer plus de deux secondes. Ceux-ci apparaissent assez régulièrement si vous conduisez un peu en ville, ce qui vous fait vraiment sortir de l’expérience. Le jeu se bloque parfois indéfiniment à 0 ips, ou du moins lorsqu’il plante, ce qui s’est produit deux fois au cours de la période où je jouais à Arkham Knight. Le jeu a dû être fermé manuellement, ce qui a pris un certain temps. Ces problèmes sont un douloureux rappel de l’instabilité fondamentale du jeu.

Certaines sections du jeu fonctionnent de manière plus acceptable. Le jeu à pied peut parfois atteindre et maintenir 30 ips pendant de longues périodes, et les zones intérieures ont également tendance à fonctionner un peu mieux, bien qu’elles puissent parfois souffrir de problèmes de fréquence d’images importants. Fondamentalement, si vous n’avez pas beaucoup de vue sur la ville et que vous ne vous déplacez pas très rapidement, il y a de bonnes chances que vous soyez à 30 ips ou près, mais une grande partie du gameplay d’Arkham Knight est tout le contraire.



Switch contre Xbox One S, de gauche à droite : détails de texture et propriétés des matériaux dégradés avec indicateurs manquants, crasse et herbe sur un panneau électrique ; détail d’éclairage perdu et verre entièrement transparent dans une armoire ; manque complètement d’occlusion ambiante dans une étagère. Cliquez pour agrandir.

Même si Arkham Knight était visuellement à la hauteur de ses homologues sur console de salon, ses performances le rendraient impossible à recommander. Mais malheureusement, il existe également ici un large éventail de coupures graphiques par rapport aux consoles de salon de dernière génération, ce qui en fait un jeu peu attrayant et saccadé.

Cette perte de fidélité est largement évidente, mais se concentrer sur les micro-détails est un bon point de départ. En regardant un seul panneau électrique par rapport au jeu fonctionnant sur Xbox One S, la résolution des textures est énormément dégradée, nous perdons les indicateurs de haute tension et de danger ainsi que la crasse rougeâtre, et les propriétés des matériaux sont simplifiées, sans éclat spéculaire. Les textures du sol en dessous sont également considérablement réduites et toute l’herbe a été supprimée. Cela donne un jeu à peine reconnaissable sous le nom d’Arkham Knight.

Si nous regardons plutôt une vitrine, il est clair que presque tous ses détails d’éclairage ont été perdus, sans aucune ombre, tandis que le verre lui-même apparaît totalement transparent sur Switch, une simplification qui rend certaines scènes nettement étranges. Il existe de très grandes différences d’éclairage, les propriétés des matériaux sont réduites et l’occlusion ambiante a également été complètement supprimée sur Switch.

Évidemment, la version Switch semble bien pire dans ces comparaisons – mais surtout, je pense qu’elle ne ressemble tout simplement plus beaucoup à Arkham Knight. Le monde maussade et mécanique de Gotham perd une grande partie de son caractère lorsque la plupart des détails d’éclairage sont supprimés et que les textures et les matériaux sont durement décimés.

Bon nombre des mêmes concessions sont également évidentes à distance. J’ai remarqué des textures à très basse résolution et une géométrie distante épurée ; les vues lointaines de Gotham sont même bloquées par des rangées de grands immeubles simplifiés. Conduire à travers la ville entraîne de graves pop-in en raison de ces compromis sur le niveau de détail (LOD). En regardant au niveau de la rue, il y a également beaucoup moins d’agitation et de trafic ennemis qu’auparavant, ce qui permet probablement d’économiser un cycle CPU précieux, tandis que les nuages ​​dans le ciel ont également été grandement simplifiés. La texture du signal de chauve-souris demeure, bien qu’à une résolution ridiculement basse. Enfin, la pluie est présente et semble effectivement correcte, mais son volume a été réduit par rapport à la Xbox One.

Les réductions sont également évidentes dans les personnages et les cinématiques, avec des modèles plus basiques qui manquent d’une grande partie des détails que nous voyons sur les systèmes de dernière génération. Ces personnages ont également des ombres de gouttes brutes plutôt que de véritables shadowmaps. Les séquences cinématiques ont également été quelque peu recadrées, là encore susceptibles de récupérer certaines performances.



En regardant les détails lointains maintenant, il est clair que la résolution des textures a été considérablement réduite (à gauche), les vues lointaines de la ville montrées dans la version Xbox One ayant même été supprimées au profit d’une rangée de bâtiments géométriquement plus simples (à droite).

Les vagues finement pavées d’Arkham Knight semblaient brillantes sur les consoles de salon de dernière génération, mais sans surprise, elles ont été remplacées par des astuces de carte normales plus performantes. Le post-traitement est également réduit dans tous les domaines, avec une profondeur de champ moins définie et un flou de mouvement complètement absent – ​​ce dernier étant un effet définitif pour le jeu, en particulier lors de traversées à grande vitesse. Vous remarquerez également que les éléments destructibles disparaissent souvent lorsqu’ils sont touchés pendant la conduite, sans aucun des débris montrés sur les consoles de dernière génération.

Pour finir, certaines optimisations ont eu un impact sérieux sur le gameplay. Par exemple, un mini-jeu qui vous oblige à viser des récepteurs radio et micro-ondes pour identifier un emplacement sur la carte est fondamentalement injouable car les graphiques montrant que les récepteurs pointent vers l’intérieur ont totalement disparu. Cela transforme un jeu simple sur Xbox One en un jeu que vous ne pouvez résoudre que par hasard aveugle sur Switch. Ce genre de problème n’aurait vraiment pas dû passer le contrôle qualité.

En termes de résolution, nous envisageons une résolution fixe de 810p en lecture ancrée, ce qui se compare assez bien à l’image 900p sur Xbox One. Il n’y a pas d’anticrénelage sur Switch, il a donc tendance à paraître quelque peu rugueux sur les bords. La qualité de l’image n’est pas excellente sur Switch, mais le jeu présente de plus gros problèmes. C’est une histoire similaire en mode portable, avec des performances et des réglages subjectivement similaires, à l’exception de la résolution qui descend à 540p. L’écran plus petit signifie que le jeu s’en sort un peu mieux en tant qu’expérience portable, même s’il est toujours en mauvais état.

Capture d'écran de Batman Arkham Knight sur Xbox One montrant un mini-jeu de récepteur radio/micro-ondes

Capture d'écran de Batman Arkham Knight Switch montrant un mini-jeu de récepteur radio/micro-ondes

Sur Xbox One, ce mini-jeu de rotation des récepteurs est assez intuitif, mais sur Switch, le jeu n’affiche pas les faisceaux que vous êtes censé viser, ce qui fait que la progression consiste à faire tourner aveuglément les récepteurs jusqu’à ce que vous tombiez accidentellement sur la solution. | Crédit image : BM/Fonderie numérique

Avec Arkham Knight à l’écart, il est temps de se pencher sur les titres vintage plus anciens de la trilogie : Arkham Asylum et Arkham City de l’ère PS3/360, qui semblent être un choix plus naturel pour le Switch. Les deux titres ont reçu un portage sur les systèmes de dernière génération en 2016 dans la collection Return to Arkham basée sur UE4, mais les versions Switch d’Asylum et City semblent plutôt être basées sur les jeux originaux avec des fonctionnalités visuelles correspondantes.

Arkham City ressemble beaucoup à la version PC originale de 2011, bien qu’avec des ombres automatiques visiblement plus haute résolution (qui souffrent de problèmes d’alignement mineurs sur Switch), aucune profondeur de champ et un chargement de texture plutôt lent parfois. La version Switch restitue dynamiquement jusqu’à 1080p ancré (souvent 900p) et jusqu’à 720p en mode portable (normalement en pleine résolution), bien que le jeu manque d’anti-aliasing.

Arkham Asylum correspond également étroitement au code PC original de 2009. Je n’ai pas non plus pu détecter de changements de paramètres significatifs, ni de problèmes d’alignement des ombres ou de problèmes de texture. En termes de résolution, Asylum est à la hauteur de City avec la même répartition dynamique 1080p/720p et des résolutions typiques similaires.

Arkham City Switch vs version originale du PC

Arkham Asile Switch vs version originale du PC

Arkham City (à gauche) et Asylum (à droite) sur Switch ressemblent à leurs homologues PC d’origine et fonctionnent à une résolution dynamique de 1080p ancrée et à une résolution dynamique de 720p en mode portable. | Crédit image : BM/Fonderie numérique

En termes de paramètres visuels de base, aucune de ces conversions de septième génération n’est particulièrement en mauvais état – mais les performances sont inhabituellement médiocres, Arkham Asylum s’en sort particulièrement mal. Le jeu tombe souvent en dessous de son objectif de 30 images par seconde, se suspendant au milieu des années 20 pendant de longues périodes avec des incohérences dans le temps d’image qui ne semblent pas liées aux performances globales.

Arkham Asylum ne fait tout simplement pas du bien de jouer sous cette forme, et je ne comprends pas pourquoi ce titre fonctionne si mal compte tenu de son millésime 2009 et de son cadre intérieur exigu. Bizarrement cependant, en mode portable, Asylum semble fonctionner nettement mieux, même s’il perd toujours des images.

Arkham City a également des problèmes. Ce titre souffre également de baisses de fréquence d’images de temps en temps, en particulier dans les vues larges de Gotham City ou pendant les séquences de combat, avec des pertes d’images ponctuelles ou des oscillations du temps d’image. L’expérience est globalement plus cohérente qu’Arkham Asylum, et des parties décentes du jeu fonctionnent à 30 ips avec le mode portable ayant à peu près la même sensation.

Malheureusement, deux ports presque réussis sur trois ne permettent pas la moindre recommandation.

Capture d'écran du commutateur d'Arkham City montrant les performances

Capture d'écran du commutateur d'Arkham City montrant les performances

City (à gauche) et Asylum (à droite) présentent tous deux des problèmes de temps d’image, Asylum étant étrangement le moins performant malgré son environnement intérieur plus contraint. | Crédit image : BM/Fonderie numérique

Batman : Arkham Knight sur Switch est tout simplement le logiciel le moins performant que j’ai examiné à ce jour chez Digital Foundry. Il est dans un état inacceptable et invendable, avec des problèmes de framerate exaspérants et des problèmes massifs de qualité visuelle qui dépouillent le jeu de son personnage et le laissent inachevé. Cela n’a rien à voir avec certaines des conversions Switch de huitième génération les plus élégantes que nous avons vues chez d’autres développeurs, et ne répond pas aux normes de base en matière de jouabilité.

Les résultats désastreux ici sont en quelque sorte compréhensibles, étant donné la qualité visuelle d’Arkham Knight et la forte personnalisation autour des capacités des consoles de salon de dernière génération – mais si c’était le meilleur résultat qui aurait pu être raisonnablement obtenu, il n’aurait tout simplement pas dû être porté.

Les deux autres titres s’en sortent mieux, mais ils ne sont pas aussi bons que ce à quoi je m’attendais. Les deux titres ont leurs propres problèmes de performances, Arkham Asylum souffrant en particulier de chutes prolongées du framerate. Pour les jeux créés sur 360 et PS3, les résultats sont au mieux médiocres.

À ce stade, je dois marquer la trilogie Batman : Arkham comme un échec. Aucun des jeux ici n’est à la hauteur des attentes – et Arkham Knight est tout simplement atroce.

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