mercredi, novembre 13, 2024

La terreur inattendue de Cocoon : comment le bug est devenu une fonctionnalité

Il a fallu un certain temps à Geometric Interactive pour trouver l’insecte dans Cocoon, bien qu’il soit peut-être plus exact de dire que l’insecte a trouvé Cocoon, se nymphosant de lui-même à partir de la texture de ce puzzle-plateforme de haut en bas délicieux mais ô combien étrange. « Quand j’ai rejoint le studio, la démo était comme des pixels 2D avec des blocs », explique Erwin Kho, directeur artistique. « Le petit personnage que vous déplacez était une boîte blanche avec une sorte de panier marron sur le dos. Et je pense que nous étions tous attirés par la science-fiction, alors j’ai immédiatement commencé à faire des choses avec des astronautes ou des robots.

« Et à un moment donné, j’ai eu ce petit personnage d’astronaute que j’ai trouvé un peu décevant, parce que, vous savez, c’est juste une personne avec un casque et une visière dorée. Alors je lui ai donné une petite cape, parce que les capes sont cool. Mais beaucoup de personnages de jeux vidéo ont une cape, alors j’ai pensé, je vais peut-être la couper en deux ou quelque chose comme ça. Et avec la cape coupée en deux, ça ressemble soudainement à des ailes.

« Votre choix avec le personnage a finalement déclenché l’idée de ce dont il s’agit, en quelque sorte? » s’exclame le directeur et concepteur du jeu Jeppe Carlson, également connu comme le principal concepteur de gameplay de PlayDead’s Limbo – un jeu qui, je ne le pense que maintenant, commence dans une forêt rôdée par une énorme araignée. « Ce n’est pas quelque chose que nous savions dès le départ. C’est un processus exploratoire pour comprendre l’histoire de ce jeu ? Je pense que cela nous a mis sur la bonne voie. » Kho repousse modestement cette affirmation. « Cela a commencé avec le gameplay que Jeppe a imaginé. Toute la tradition que nous avions en quelque sorte pour nous-mêmes s’est développée au fil du temps. »

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Ne pas tout à fait savoir où les choses ont commencé et à partir de quoi – c’est comme d’habitude pour tout type de création artistique, je suppose, mais l’idée résonne particulièrement ici, car Cocoon est un jeu sur le fait de ne pas savoir exactement où le monde commence ou se termine. Vous commencez le jeu dans un paysage désertique de cuisson d’oranges plates et de délicieuses ombres hautes. La lumière s’écoule du ciel et divise le côté d’une sphère charnue, d’où se déverse votre vaillant protagoniste du coléoptère.

Vous vous promenez un peu, découvrez un renflement poreux étrange dans la terre et êtes tourbillonné à travers l’écran dans une réalité entièrement différente, composée de métal vert et gris, de ponts diagonaux sur pivots et de tuyauteries qui s’abaissent. Le désert est devenu une bille cuite au soleil que vous pouvez ramasser, monter sur des supports et utiliser comme source d’énergie pour des choses comme des plates-formes flottantes. Chaque zone du jeu semble exister à l’intérieur de son propre orbe de verre coloré. Vous pouvez placer ces billes sur des flaques d’eau réfléchissantes afin de revenir dans les mondes qu’elles contiennent, et de nombreuses énigmes de Cocoon reposent sur le déplacement entre ces dimensions – ou encore plus déroutant, le transport de mondes. à l’intérieur d’autres mondes à utiliser comme accessoires de puzzle.

Le choix d’un insecte jouable avait du sens pour ces énigmes – plus de sens qu’un astronaute avec un panier, de toute façon – car si quelque chose peut traîner un univers entier sur son dos, c’est sûrement un bug. « Les fourmis sont minuscules, mais elles peuvent transporter des choses plusieurs fois leur propre poids et taille », note Kho. « Vous pouvez voir ces minuscules fourmis portant ces feuilles massives – j’avais cela en tête. Et aussi les bousiers, vous savez, il y a cette énorme boule qui roule. Donc, ces sortes de petites influences du monde des insectes ont juste commencé à s’infiltrer dans tous les designs avec lesquels nous nous sommes retrouvés et dont nous avons discuté. »

Rampant. C’est définitivement le bon mot pour Cocoon. Le choix du personnage principal s’est également glissé dans la construction du monde du jeu, transformant ce qui était à l’origine un décor industriel brutaliste en quelque chose de spongieux, fécond et à moitié conscient. « Lentement, les composants biomécaniques sont arrivés », poursuit Kho. « Comme OK, à un moment donné, nous allons avoir des choses qui bougent, et je ne voulais pas de roues dentées ou quelque chose comme ça – je pensais que ça ne devrait pas aller dans cette direction steampunk.

« Quelle est la version la plus organique des machines et des choses qui peuvent bouger ? Ce sont des tendons qui peuvent s’étirer, et des bras articulés, vous savez, comme une mante religieuse, ou des homards qui ont des membres compliqués. Alors j’ai commencé à penser plus en ces termes – ce qui si la culture du jeu n’avait jamais découvert la roue dentée ou quoi que ce soit, comment déplaceraient-ils les choses ? Et donc vous vous retrouvez avec beaucoup de membres et de parties extensibles.

Le personnage insecte joueur tirant un appareil avec des pattes de mollusque dans Cocoon de Geometric Interactive.

Une fois que le monde de Cocoon est devenu insectile, il s’est ouvert à de nouvelles sortes de casse-tête. Carlson cite un moment « pivot » plus tard dans le développement lorsqu’il a décidé d’introduire un ensemble d’orbes « utilitaires » attachés qui peuvent être tirés comme des antennes caoutchouteuses pour faire fonctionner des mécanismes plus grands. « Alors maintenant, je peux tirer des choses lourdes, comme tirer ce conteneur sur des voies ferrées, ou quelque chose comme ça – une interaction satisfaisante. Et puis Erwin a fini par mettre des pattes d’insectes sur le conteneur, de sorte que lorsque vous saisissez l’orbe pour tirer, il jaillit soudainement vivre.

« Vous êtes ce petit insecte tirant cette machine à insectes – je pense que c’était un grand moment pour moi dans le développement, une scène que j’aime vraiment parce qu’il y a beaucoup de choses qui se rassemblent là-bas. Cela a en quelque sorte rendu ce jeu spécial dans ma tête. Et c’était aussi la première de ces interactions, qui a formé toutes sortes d’idées – nous pouvons nous accrocher à des objets et fabriquer ces petits « joysticks », développer les interactions. »

Il vaut probablement la peine de préciser à ce stade que Cocoon n’est pas un jeu d’horreur pur et simple, comme les précédents projets de Carlson chez Playdead. Les choix de couleurs n’auraient pas l’air déplacés dans une vitrine Wholesome Games, et la section à laquelle j’ai joué pendant mes travaux pratiques a le même flux merveilleusement pratiqué et discret que les meilleurs casse-tête Nintendo, dans lequel des tâches élaborées se résolvent d’une manière ou d’une autre sans effort lorsque vous identifier la première étape. Taps a parlé de « coup de coude » dans son aperçu du Summer Game Fest, et oui, « coup de coude » décrit absolument comment j’ai traversé et entre les mondes de Cocoon, pas tant pour comprendre les choses que pour pousser doucement dans différentes directions jusqu’à ce que les obstacles cèdent.

Mais il y a une horreur dans Cocoon qui se matérialise progressivement, comme les polices de titre dans Alien. Cela commence par ces accessoires biomécaniques dégoûtants : j’étais légèrement consterné de découvrir que l’un des objets curieux que je devais tirer avait des pattes de mollusque, bourdonnant en ondulant sur le sol. Kho dit que ce genre d’inesthétique omniprésent lui vient naturellement en tant qu’artiste. « En général, je ne rends pas les choses trop mignonnes. Je dois faire beaucoup d’efforts pour rendre les choses, comme Hello Kitty mignonnes. Donc, oui, cette atmosphère est quelque chose vers laquelle j’aime graviter. »

La prémisse de la déformation entre des dimensions coconnées a des implications encore plus désagréables. C’est une inversion déconcertante du sens de déplacement classique pour un jeu à la troisième personne, un retournement du point de fuite qui laisse invisible la majorité de l’univers de Cocoon. « La plupart des jeux, ils progressent vers l’avant ou vers l’intérieur », note Carlson. « Mais je pense que cela à l’extérieur [movement] est un peu spécial, et peut-être aussi un peu étrange. Qu’y a-t-il d’autre là-bas ? »

Le personnage du joueur plaçant une bille du monde pour activer un mécanisme dans Cocoon de Geometric Interactive.

Le personnage insecte joueur utilisant une bille du monde pour générer un pont dans Cocoon de Geometric Interactive.

Il est facile d’imaginer comment le fait de se déformer vers l’extérieur pourrait être une opportunité de prendre le joueur au dépourvu, bien que je n’aie pas l’impression que des jumpscares dans la veine Resident Evil soient au menu. « Beaucoup d’images au début sont inspirées par le Bryce Canyon ou le Grand Canyon, des trucs comme ça, ce qui pour moi est exotique », dit Kho. « Parce que vous savez, nous n’avons pas ce genre de chose dans ma partie du monde, mais c’est toujours relatable et un peu comme la Terre. Et puis la première fois que vous vous déformez, tout à coup vous êtes entouré de quelque chose de beaucoup plus artificiel, beaucoup d’industrie et de technologie fusionnées avec le paysage. Et il y a ce contraste étrange qui s’y produit et qui amplifie ce sentiment d’étrangeté.

Les insectes sont bien adaptés pour naviguer dans des contrastes aussi étranges parce qu’ils sont eux-mêmes des créatures de contraste, suggère-t-il. « Il y a quelque chose d’un peu étranger à propos des insectes, je suppose, parce qu’ils sont si différents de nous, mais ensuite nous pouvons les anthropomorphiser, quand nous regardons des insectes ou comme des colonies d’insectes, ou quoi que ce soit d’autre. Je pense donc qu’il y a une tension intéressante sur le plan conceptuel.  » Pour mettre ce point sur l’anthropomorphisation en termes de jeu lui-même, le scarabée de Cocoon est toujours un astronaute humain, à un certain niveau. Votre mouvement entre les échelles, chacune minuscule du point de vue de l’autre, est une sorte d’exercice pour mettre cette distinction astronaute/coléoptère sous tension.

Personnellement, je considère les insectes avec un mélange de répulsion et d’émerveillement. Je les considère comme des créatures étonnantes en elles-mêmes et comme de minuscules ingénieurs, leurs cycles de vie étant le fondement de nombreuses autres écologies terrestres, des mondes dans des mondes qui méritent révérence et protection. Mais je partage aussi l’incertitude de Kho quant à la mesure dans laquelle l’humain et l’insecte sont interdépendants. Les insectes sont aptes à se transmettre dans des espaces réservés à l’usage humain, comme le dessous de la chaise sur laquelle vous êtes assis, et bien qu’ils puissent être individuellement minuscules, ils « se développent » également d’une manière à laquelle nous ne nous attendons pas. Si une fourmi peut soulever des choses 20 fois son poids, il y a un sens dans lequel elle est 20 fois plus grosse qu’elle n’y paraît. Les essaims et les ruches fonctionnent comme des formes de vie complètes beaucoup plus grandes plutôt que comme des groupes d’insectes, pensant et agissant comme un seul, comme des cerveaux dispersés dans le sol, la moisissure des feuilles et l’air.

Effrayant! Mais il y a un sens dans lequel ce malaise et cette difficulté à nous séparer des insectes sont un sous-produit de nos façons de plus en plus intelligentes de les observer, une terreur auto-infligée née de l’intimité créée par les caméras et les appareils de mesure d’aujourd’hui, auxquels Cocoon fait à moitié allusion – le cœur du gameplay est, après tout, essentiellement l’acte d’ajuster un microscope. De nos jours, on peut suivre une tarentule dans son terrier et se mêler aux frelons à l’intérieur d’un nid. Ces invasions humaines fonctionnent rarement bien pour l’insecte. Même la monstrueuse araignée de Limbo connaît une fin pitoyable, les jambes arrachées et le torse réduit à une plate-forme roulante sur laquelle vous pouvez grimper pour sortir de la zone.

L’horreur de Cocoon est en partie qu’il semble mettre tout cela à l’envers, permettant à un coléoptère de voler vers le haut et vers l’extérieur à travers la caméra, dans la réalité de l’observateur humain présomptueux. Mais c’est aussi que la prémisse de la déformation entre les dimensions imbriquées n’a pas de limite théorique. Chaque monde doit avoir quelque chose à l’extérieur, que le jeu vous permette d’y voyager ou non, et ne sommes-nous pas tous des insectes, si vous dézoomez suffisamment ? C’est une perspective qui vous démange, comme quelque chose qui rampe sur votre cou dont vous savez qu’il est là mais qui ne semble pas pouvoir se détacher. Suis-je un insecte dans une balle, regardant dans une autre balle un autre insecte portant une autre balle ? Et si je le suis, quel genre d’insecte me transporte ?

Source-101

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