Selon un rapport d’Igor’s Lab, (s’ouvre dans un nouvel onglet) La génération de trames DLSS 3.0 de Nvidia fonctionne avec d’autres algorithmes de mise à l’échelle en plus de DLSS. Lors des tests, Igor pourrait exécuter la technologie de génération de trames de Nvidia avec les convertisseurs ascendants temporels FSR 2.1 d’AMD et XeSS d’Intel dans Spiderman remasterisé. En conséquence, cela nous donne une bonne idée du fonctionnement de la future mise à jour FSR 3.0 d’AMD et si Intel ajoutera la génération de trames à XeSS un peu plus tard.
DLSS 3.0 est la dernière version de Deep Learning Super Sampling de Nvidia. Pourtant, de manière contre-intuitive, la version 3.0 n’améliore pas la partie super échantillonnage de la technologie, mais ajoute à la place la génération de trames AI à la technologie. Ils permettent aux GPU Nvidia pris en charge d’augmenter considérablement les fréquences d’images par rapport à la résolution native.
La technologie fonctionne en insérant une seule image générée par l’IA entre deux images réelles rendues en 3D lorsque la technologie s’exécute sur un jeu pris en charge. Malheureusement, un effet secondaire désagréable de ce type de génération de trame est un décalage d’entrée accru – le délai nécessaire pour que les entrées de la souris et du clavier soient enregistrées à l’écran. En conséquence, Nvidia demande que sa technologie Reflex soit ajoutée à tous les jeux pris en charge par DLSS 3.0 afin de réduire le décalage d’entrée à des niveaux jouables.
Une fonctionnalité intéressante développée par Nvidia avec DLSS 3.0 séparait la partie génération de trame de la technologie de la technologie de mise à l’échelle DLSS réelle. Cela signifie que les deux fonctionnalités peuvent fonctionner séparément, permettant au générateur de trames d’être utilisé à la résolution native ou avec d’autres convertisseurs ascendants. C’est ainsi qu’Igor a pu mener ses tests, et il a confirmé que Nvidia avait prévu que DLSS 3.0 fonctionne de cette façon, donc ce n’est pas un bug.
Repères
Igor a testé la génération de trames de DLSS 3.0 avec le véritable upscaler DLSS de Nvidia, FSR 2.1 et XeSS dans Spider-Man remasteriséfonctionnant sur un GPU GeForce RTX 4090 avec tous les modes de mise à l’échelle.
Avec la génération d’images activée, le 4090 à sa résolution native a atteint un FPS moyen de 167,6. Le mode de mise à l’échelle le plus proche et le plus exigeant est le mode XeSS Ultra Quality d’Intel, situé à une image au-dessus du mode natif à 168,5 FPS.
Un peu plus élevé est le mode de qualité XeSS à 183 FPS ; ensuite, XeSS équilibré à 192,7. Ensuite, la qualité DLSS et la qualité FSR de Nvidia se situent au-dessus du mode équilibré XeSS à 197,4 FPS et 193,8FPS, respectivement. Vient ensuite le mode XeSS Performance à 203,9 FPS, FSR équilibré à 206,8 FPS et DLSS équilibré à 209,0 FPS.
Enfin, nous avons les performances FSR et DLSS et les modes ultra-performances en tête du tableau des performances, car Intel ne dispose pas d’un mode ultra-performances dans son upscaler XeSS. En conséquence, les performances DLSS et FSR se comparent à 220,1 et 220,5FPS, respectivement. DLSS Ultra Performance est le 2e mode le plus rapide à 224,0 FPS, et FSR Ultra Performance prend la tête à 231,4 FPS.
Dans l’ensemble, cela signifie que DLSS et FSR 2.1 sont presque identiques en termes de performances, avec des marges de fréquence d’images qui ne seront même pas perceptibles pendant le jeu. XeSS, en revanche, semble être un peu plus exigeant, ses modes plus rapides étant un niveau entier plus lent que les modèles de qualité légèrement supérieure de FSR et DLSS.
Ensuite, bien sûr, vous avez XeSS Ultra Quality qui est de loin le plus lent, battant la résolution native d’un seul FPS. Mais cela peut toujours être bénéfique car XeSS peut avoir un meilleur anti-aliasing que les options TAA, SMAA ou autres AA intégrées au jeu.
Génération de trame Vs. Rendu d’image natif
Par rapport à la génération d’images désactivée, tous les modes de mise à l’échelle éclipsent ce que le RTX 4090 peut faire avec le rendu d’image natif. Ici, nous voyons un goulot d’étranglement CPU évident, avec le jeu plafonnant à 133 à 135 FPS sur presque tous les préréglages, à l’exception de la résolution native, de la qualité FSR et de la qualité Ultra, qui se situent entre 125FPS et 130FPS.
Mais même entre ces trois modes plus lents, les comparaisons de fréquence d’images sont si proches qu’elles peuvent être considérées dans la marge d’erreur.
Comparaisons d’images et conclusion
Malheureusement, les comparaisons de qualité d’image d’Igor ne comprennent que des scènes statiques sans mouvement. Par conséquent, nous ne pouvons pas voir à quoi ressemble le comportement de génération de trames de Nvidia avec FSR 2.1 et XeSS.
Dans l’ensemble, la génération de trames fonctionne très bien avec FSR 2.1 et XeSS, pas seulement DLSS. En outre, il peut fournir aux jeux des options de mise à l’échelle alternatives, qui peuvent sembler meilleures que DLSS, selon l’implémentation de l’upscaler. Bien que dans l’état actuel Spider-Man remasterisé est en ce moment, DLSS est toujours une excellente option, FSR 2.1 étant la seule option pouvant correspondre à DLSS en termes de performances.
En parlant de FSR, les tests d’Igor nous fournissent une preuve de concept de l’apparence de FSR 3.0 lorsqu’AMD le publiera plus tard en 2023. D’après les tests présentés, la génération de cadres de Nvidia fonctionne très bien avec FSR 2.1 du côté des performances.
Il ne reste plus qu’à voir comment FSR 3.0 gérera sa version de génération de trames, que nous n’avons pas encore vue. Nous ne savons pas comment AMD concevra sa version de génération de cadres, mais cela fera ou détruira FSR 3.0. Nous espérons que la technologie pourra être utilisée sur n’importe quel GPU comme AMD l’a fait avec FSR jusqu’à présent, mais nous ne le savons pas encore. Cela dépendra des exigences matérielles de la solution de vecteur de mouvement de FSR 3.0 et si elle nécessitera ou non une solution matérielle uniquement ou une solution logicielle pouvant fonctionner sur des cœurs GPU standard.