Si vous avez joué à Alan Wake 2, vous peut J’ai remarqué à quel point ce jeu est joli. J’irais jusqu’à dire que c’est le jeu vidéo le plus beau de 2023. Le développeur Remedy a incroyablement bien fait pour donner à ce qui aurait pu être un monde très ennuyeux et sombre un aspect dynamique et détaillé, et a depuis divulgué ce qui se passe réellement derrière le jeu vidéo. scènes dans le moteur Northlight pour y parvenir. Et mon garçon, c’est beaucoup.
Le studio décrit de nombreuses fonctionnalités déployées avec le moteur Northlight équipant Alan Wake 2 dans un article de blog. C’est une lecture intéressante, non seulement pour les informations techniques sur le moteur propriétaire du studio, mais aussi parce qu’elle aide à expliquer pourquoi les shaders de maillage sont si importants dans Alan Wake 2 : lorsque vous regardez le tonneau de tas de géométrie, vous commencez à comprendre pourquoi le jeu fonctionne sans eux.
« Grâce au rendu piloté par GPU utilisant des shaders de maillage, nous pouvons désormais éliminer l’occlusion jusqu’à une précision d’un seul pixel et utiliser tout ce qui se trouve dans une scène comme occulteur », explique Remedy. « Cette capacité à dessiner uniquement ce qui est visible signifie que le monde d’AW2 présente plus de détails géométriques que jamais auparavant. »
Remedy fournit des images comparatives de la scène du jeu et de ce à quoi elle ressemble avec tous les meshlets (collections de triangles) visibles.
À titre de comparaison, l’une des raisons pour lesquelles Cities: Skylines 2 aurait des difficultés en termes de performances est due à son incapacité pour éliminer les objets qui ne sont pas réellement visibles. Il charge un grand nombre de triangles pour des objets très détaillés et rend le tout, souvent en plusieurs passes de rendu. Bien qu’Alan Wake 2 soit un jeu exigeant avec tout ce qui est mis à 11, en particulier le traçage de chemin, il fonctionne au moins bien mieux que Cities: Skylines 2. Bien que ce soit certes une comparaison entre une pomme et une orange, ces jeux ne pourraient pas être plus différent.
Mais c’est la clé ici : vous ne pouvez pas simplement augmenter les détails sans les rendre performants, que ce soit par des astuces intelligentes, une sélection ou une accélération. Dans le cas d’Alan Wake 2, un peu de tout est utilisé pour faire tourner les images.
Parlons maintenant du vraiment élément passionnant : la végétation. Le niveau de détail dans les forêts et la nature sauvage de Washington est sensiblement élevé dans Alan Wake 2, et vous serez heureux de savoir que cela dépend des animations des shaders d’os.
Cela peut paraître horrible, mais les animations des shaders d’os sont ce qui a permis à Remedy d’assembler les plantes et les arbres comme ils le feraient pour les personnages du jeu : chaque plante a des brins (appelés os) qui sont animés, et le long de ces os, un artiste peut appliquer leur propre code de shader pour faire ce qu’ils veulent. Remedy dit qu’il y a « près de 300 000 os à Cauldron Lake ». [game area] étant traité à chaque image. »
Cela fait beaucoup d’os. Pour obtenir tous ces os dans la scène, les développeurs ont créé quelque chose appelé l’outil de diffusion, qui ressemble à un pinceau pour plantes et accessoires.
Alan Wake 2 est également livré avec une technologie de brouillard très chaud. Parce que bien sûr, c’est le cas : le jeu est extrêmement maussade. Cela utiliserait apparemment un MBOIT, ou plutôt un système de transparence indépendant de l’ordre basé sur le moment, pour s’assurer que le brouillard joue bien avec tout ce qui se passe dans une scène. Personnellement, j’aime la qualité du jeu, même avec un épais brouillard qui descend sur une zone, comme le soi-disant monde du café dans lequel vous vous retrouvez. Il y a encore des tonnes de détails visibles à travers le brouillard, contrairement au genre de brouillard dense dans lequel je suis. utilisé dans les vieux jeux Silent Hill, et le monde du jeu semble encore plus beau au milieu de tout cela.
Un ajout surprenant a été un changement dans la façon dont les personnages naviguent dans des espaces exigus ou très fréquentés. En théorie, c’est un moyen d’atténuer ces moments difficiles où vous vous heurtez à des choses de cette façon et de cela dans le jeu et êtes un peu frustré. Remedy semble avoir anticipé de nombreux problèmes de géométrie, probablement à cause de tout ce qui est intégré au jeu, et a décidé d’ajouter un nouveau « contrôle de personnage basé sur le voxel » pour permettre un mouvement « plus naturel et plus fluide ». C’est l’une de ces fonctionnalités sur lesquelles je lèverais probablement les yeux au ciel lors d’une vidéo teaser de pré-lancement, mais voir c’est croire et le mouvement des personnages est sacrément fluide tout au long du jeu. Cela est également dû en partie à la locomotion retravaillée des PNJ, qui empêche Casey de vous percuter à tout moment.
Apparemment, la technologie préférée des programmeurs de gameplay est le framework ECS, qui a l’air suffisamment ringard pour que j’y croie. Cela a permis aux développeurs de prendre un contrôle spécifique sur le matériel de ciblage et a contribué à faire d’outils tels que l’outil de diffusion une réalité. Cela a également contribué au développement du tableau de cas, que vous pouvez accéder et retirer du jeu à tout moment.
Remedy entre également un peu plus en détail sur le HDR, la mécanique du vent, les effets visuels du jeu et le lancer de rayons, dont j’ai parlé un peu plus dans mon article sur l’apparence et le fonctionnement d’Alan Wake 2 sur les cartes graphiques Nvidia (mais Nvidia graphiques uniquement).
Alan Wake 2 est vraiment une merveille. J’ai pris plusieurs captures d’écran au cours de ma partie de jeu alors que j’étais sidéré par la beauté du jeu. Nonobstant celles qui comportent des spoilers potentiels, je publierai ci-dessous certaines de ces captures d’écran du début du jeu.