vendredi, novembre 22, 2024

La technologie de génération de trames d’AMD pourrait bientôt être intégrée à de nombreux nouveaux jeux

AMD vient de publier sa suite logicielle FidelityFX SDK 1.1, ce qui signifie que les développeurs de jeux sont désormais libres d’implémenter la dernière version de la société. FSR 3.1 technologie de génération d’images par seconde qui augmente la fréquence d’images dans leurs jeux. Bien que nous ayons déjà vu FSR 3.1 dans une poignée de jeux, comme Ghost of Tsushima, cette sortie signifie qu’il pourrait bientôt arriver dans de nombreux autres.

Bien que le rival d’AMD pour le DLSS 3.0 ne soit pas aussi performant que la version de Nvidia, il offre toujours un moyen à tout participant – AMD ou Nvidia – de notre guide des meilleures cartes graphiques de fournir une augmentation importante des performances via la génération d’images générée par l’IA. De plus, l’ajout le plus crucial de cette dernière mise à jour est qu’elle dissocie la génération d’images FSR 3.1 de toute mise à l’échelle FSR, permettant aux développeurs de proposer une mise à l’échelle DLSS et une génération d’images FSR en même temps. Cela signifie à son tour que les propriétaires d’anciennes cartes graphiques RTX peuvent accéder à la génération d’images.

Pour rappel, la version de Nvidia de la génération d’images n’est disponible que sur ses cartes de la série RTX 3000 et ultérieures, ce qui laisse les propriétaires de ses cartes RTX 2000 à l’écart de cette technique d’amélioration des performances. Bien que ce problème soit de moins en moins présent à mesure que de plus en plus de joueurs passent aux dernières cartes, il reste un problème ennuyeux qui est résolu par le nouveau SDK d’AMD, à condition que les développeurs de jeux implémentent la fonctionnalité.

La génération d’images fonctionne en faisant alterner le jeu entre le rendu d’une image de manière conventionnelle, puis en faisant en sorte que l’algorithme de génération crée une nouvelle image en fonction de la précédente et des informations du jeu telles que les vecteurs de mouvement.

Tant que le joueur ne se déplace pas trop vite, l’image prédite peut être très précise et doubler votre fréquence d’images gratuitement. Il y a une légère pénalité de latence qui, avec les images inventées qui ne sont pas techniquement parfaitement précises, signifie que ce n’est pas idéal pour les jeux compétitifs rapides, mais c’est parfait pour tout ce qui est un peu plus lent.

Une autre amélioration de cette dernière version de la suite FSR globale d’AMD est une amélioration de son algorithme de mise à l’échelle, qui « permet[s] AMD explique également dans ses notes de publication que la dernière version prend directement en charge le letterboxing et améliore la qualité d’image « dans les cas où des éléments sont exclus de nos entrées de masque réactif ». Cette dernière est une solution de contournement spéciale qu’AMD a mise en œuvre pour améliorer la qualité de l’image, mais qui nécessite un codage supplémentaire de la part des développeurs. Ainsi, cette dernière version FSR signifie moins de travail pour les développeurs pour améliorer la qualité de l’image.

Bien que cette annonce ne signifie pas immédiatement que nous aurons soudainement des centaines de jeux qui incluent la toute dernière technologie FSR 3.1, cela devrait, espérons-le, signifier que la liste des titres prenant en charge AMD FSR – comme vous pouvez le trouver ici – s’étendra plus rapidement et plus loin qu’auparavant. En attendant, vous pouvez voir quel type d’améliorations FSR 3.1 apporte dans cette vidéo.

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