Apple Metal est l’équivalent fruité de DirectX pour Cupertino. Il s’agit d’une API qui permet aux développeurs de jeux d’exploiter le matériel des plates-formes Apple, pour des jeux plus rapides et plus réactifs. Parallèlement à l’introduction des premiers Mac M2 et du nouveau Metal 3 lundi, nous avons découvert MetalFX Upscaling pour la première fois.
Regardez le segment vidéo d’ouverture d’Apple WWDC2022, où MetalFX Upscaling est abordé ici, ou vous pouvez lire la vidéo intégrée ci-dessus et avancer la souris jusqu’à environ 1 heure et 22 minutes. Le segment de jeu dure environ trois ou quatre minutes et comprend un discours d’un membre senior de Capcom’s Resident Evil Village équipe de développement.
La révélation de la technologie d’Apple commence par une explication selon laquelle MetalFX Upscaling utilise un mélange de « techniques de mise à l’échelle spatiale de haute qualité et d’anti-aliasing temporel ». La vidéo de Le ciel de No Man courir dans le cadre de la présentation n’est pas très significatif car on ne nous dit pas quel matériel est utilisé pour exécuter ce jeu, et nous n’avons pas non plus de statistiques de performances.
Nous obtenons une explication plus approfondie de MetalFX Upscaling et de son potentiel de la part de l’exécutif de Capcom dans la vidéo. Il nous parle des caractéristiques graphiques et des performances du matériel Apple dans Resident Evil Village. L’exécutif affirme qu’Apple Silicon est en train de devenir une excellente plate-forme pour les jeux, et dans ce segment, nous voyons des images de gameplay, qui « crieraient » rapidement sur les nouveaux Mac grâce aux avancées de Metal 3. La vidéo montre un mouvement fluide à travers des scènes complexes avec des textures, une géométrie et des shaders complexes prétendument de haute qualité.
Certaines estimations de performances approximatives sont fournies par l’exécutif de Capcom. Il dit qu’en utilisant le dernier MacBook Air, Resident Evil Village « fonctionnait sans effort à 1080p ». Pour les jeux à plus haute résolution, il a été déclaré que le Mac Studio offrait une « expérience 4K à couper le souffle ». Dans l’ensemble, une bonne expérience pourrait être vécue sur « tous les Mac avec Apple Silicon » selon les développeurs du jeu. Nous supposons que cela signifie au moins 30 images par seconde, mais aucun chiffre concret n’a été fourni.
Tous les deux Le ciel de No Man et Resident Evil Village pour Mac sortira plus tard cette année.
C’est tout ce que nous avons sur la mise à l’échelle MetalFX d’Apple pour le moment, mais la configuration de la terre mise à l’échelle est de plus en plus remplie d’options. Les techniques de mise à l’échelle graphique deviennent de plus en plus importantes pour atteindre des fréquences d’images élevées à des résolutions élevées.
Nvidia a été la première à sortir de la porte avec DLSS en août 2019, ce qui était en partie une tentative de convaincre les joueurs de la valeur de ses nouveaux cœurs Tensor (à l’époque), ainsi qu’un effort pour remédier aux mauvaises performances de raytracing en temps réel de la première génération de GPU GeForce RTX avec des cœurs d’accélération de lancer de rayons (c’est-à-dire la série RTX 20). AMD a publié FidelityFX Super Resolution (FSR) comme alternative à DLSS pour améliorer les performances en juin 2021, puis a poursuivi avec FSR 2.0 en mai 2022. XeSS d’Intel est toujours en cours de développement, avec des performances optimisées pour les extensions Xe Matrix d’Arc Alchemist (Intel XMX) , même si cela devrait également fonctionner d’une certaine manière sur du matériel non Intel.
Nvidia DLSS 1.x et FSR 1 d’AMD étaient basés sur la mise à l’échelle spatiale, mais les versions de deuxième génération de ces technologies incluaient une mise à l’échelle temporelle supérieure et plus intensive en calcul dans leur code. DLSS 2.0 a été officiellement introduit en mars 2020 (bien qu’une variante de celui-ci ait été utilisée dans Contrôler avant cette date), et FSR 2.0 n’est devenu disponible que récemment dans les jeux, à commencer par Boucle de la mortet alors Simulateur agricole et Dieu de la guerre a ajouté la technologie.
En bref, la mise à l’échelle spatiale signifie que les seules données utilisées pour la mise à l’échelle d’un cadre proviennent du cadre lui-même. La mise à l’échelle temporelle utilise les données de l’image actuelle ainsi que des images précédentes pour de meilleurs résultats, et elle utilise également le tampon de profondeur (z-buffer) et un tampon de vecteur de mouvement pour mieux suivre les changements entre les images. Il convient également de noter que FSR 1.0 n’essaie pas de faire de l’anti-aliasing, tandis que FSR 2.0, DLSS et XeSS gèrent à la fois la mise à l’échelle et l’anti-aliasing.
Où la mise à l’échelle MetalFX d’Apple s’intègre-t-elle dans le mix ? On ne sait pas encore exactement comment il fonctionnera, mais l’affirmation selon laquelle il utilise à la fois des algorithmes spatiaux et temporels semble un peu étrange. La mise à l’échelle temporelle utilise l’image actuelle (données spatiales) combinée aux images précédentes et à d’autres données, c’est donc peut-être ce que fait Apple. Bien sûr, MetalFX Upscaling ne fonctionnera que sur les puces M1 et M2 d’Apple, en utilisant AI Neural Engine pour le traitement, de sorte que les comparaisons directes avec les autres solutions de mise à l’échelle peuvent s’avérer difficiles.
Apple lui-même ainsi que les joueurs Mac bénéficieront certainement d’une bonne solution de mise à l’échelle, en raison de l’utilisation par Apple d’écrans « Retina » haute résolution. Même les GPU les plus rapides peuvent s’étouffer lorsqu’ils tentent de rendre des jeux complexes à 4K, et la mise à l’échelle peut fournir une amélioration majeure des performances. Avec le GPU M2 évalué à seulement 3,6 téraflops (c’est moins qu’une Radeon RX 6500 XT), Apple a besoin de toute l’aide possible.