Le rêve de streaming de Google est mort en janvier de cette année : le service de streaming Google Stadia a rejoint une longue liste de projets que la société a mis en boîte au fil des ans. Google pourrait ouvrir un cimetière de saveurs à la Ben & Jerry’s pour tous. Nous savons que la plateforme de streaming a eu du mal à gagner des parts de marché depuis sa sortie en 2019, et je n’ai jamais été fan de son modèle économique, mais aujourd’hui, nous avons un aperçu de la raison pour laquelle Google a fermé Stadia, de la part de la personne en charge de le faire.
Une déclaration d’un employé de Google, Dov Zimring, a été publiée dans le cadre du procès FTC contre Microsoft (via 9to5Google). Légèrement expurgée, la déclaration nous donne un aperçu de la position de Google avant la fermeture de Stadia et pourquoi, en fin de compte, Stadia était dans une spirale mortelle bien avant sa disparition réelle.
« Pour que Stadia réussisse, les consommateurs et les éditeurs devaient trouver une valeur suffisante dans la plate-forme Stadia. Stadia a mené une recherche sur l’expérience utilisateur sur les raisons pour lesquelles les joueurs choisissent une plate-forme plutôt qu’une autre. Cette recherche a montré que les principales raisons pour lesquelles les joueurs choisissent une plate-forme de jeu sont (1) catalogue de contenu (étendue et profondeur) et (2) effets de réseau (où jouent leurs amis).
« Les éditeurs, pour leur part, doivent déterminer où dépenser leur énergie limitée en matière de développement et de marketing, et quelles plateformes privilégier pour atteindre le public le plus large. »
C’est là que les choses se compliquent pour Stadia, et cela ne devrait pas être aussi surprenant. Si les utilisateurs vont là où se trouvent les jeux et que les éditeurs placent les jeux là où se trouvent les joueurs, si vous perdez les joueurs ou les jeux, vous risquez de tout perdre.
« Cependant, Stadia n’a jamais eu accès à la vaste bibliothèque de jeux disponibles sur Xbox, PlayStation et Steam. Plus important encore, ces services concurrents offraient une sélection de jeux AAA plus large que Stadia », explique Zimring.
Selon le communiqué, Google proposerait également de payer une partie ou la totalité des coûts associés au portage d’un jeu sur la plate-forme de streaming basée sur Linux de Stadia pour essayer d’obtenir plus de jeux sur la plate-forme. Pourtant, aux yeux de Google, cela ne suffisait pas pour rivaliser avec des plates-formes plus faciles à développer, telles que GeForce Now de Nvidia.
Je ressens aussi la mélancolie de Google. Le modèle économique de Stadia ne m’a jamais vraiment séduit en tant que joueur sur PC. Je n’avais aucune raison d’acheter Stadia alors que je pouvais m’abonner à GeForce Now et accéder à une bonne partie de ma bibliothèque de jeux PC sans encourir de frais supplémentaires. Même si vous êtes enfermé dans un écosystème de console et que vous comptez payer à nouveau pour vos jeux pour les déplacer ailleurs, les gens resteront probablement fidèles à l’écosystème qu’ils ont construit. Pas seulement pour leur ludothèque, mais aussi pour leurs amis et leurs communautés.
Mais hélas, c’est la raison pour laquelle Google a ressenti le besoin de fermer Stadia, et non la raison pour laquelle nous l’avons tous vu venir.
« Le manque de contenu AAA signifiait que Stadia ne pouvait plus rivaliser », indique un sous-titre du communiqué.
Une partie du paragraphe suivant a été expurgée, mais son intention est néanmoins claire.
« … une masse critique qui inciterait les plus grands développeurs de jeux vidéo à investir les ressources nécessaires pour développer des jeux fonctionnant sur Stadia. Par exemple, les développeurs exigent qu’une plate-forme ait une masse critique d’utilisateurs telle que les revenus prévus du jeu et en -Les achats de jeux pourraient de manière réaliste dépasser le coût total de la mise en place de ce jeu sur la plateforme. »
Sans jeux, vous n’avez pas de clients. Et malgré une baisse officielle des attentes des abonnés et de la « portée du service », Google n’aurait vu aucun espoir pour Stadia au-delà d’un certain point. Stadia était « incapable d’attirer suffisamment d’abonnés pour maintenir une activité viable ».
D’après les conclusions publiées par l’Autorité britannique de la concurrence et des marchés (CMA), nous savons que Stadia détenait environ 5 à 10 % de la part de marché mondiale des services de streaming de jeux en cloud en 2021. En 2022, cette part était tombée à 0 à 5 %. Étant donné que ces chiffres n’incluent pas les semaines qui ont suivi l’annonce de la fermeture de Stadia, au cours desquelles de nombreux joueurs ont probablement sauté avant d’être poussés, nous savons que le service de jeux avait déjà commencé sa chute l’année précédente.
« Sans aucune voie claire pour atteindre une masse critique d’abonnés, Google a annoncé le 29 septembre 2022 que Stadia fermerait ses portes en janvier 2023.
Qui sait si même un investissement record de Google aurait pu changer la fortune de Stadia. L’entreprise a certainement les moyens de faire monter l’adrénaline financièrement au cœur de Stadia, mais cela en aurait-il valu la peine ? Nous parlons ici de Google, une entreprise réputée pour l’arrêt de ses produits et services.
Je ne pense pas que tout ce qui précède surprendra ceux qui ont suivi l’ascension et la chute de Stadia. Il est néanmoins intéressant de voir le point de vue de Google sur l’ensemble de la situation. Bien sûr, vous pouvez certainement attribuer tout cela à un mauvais modèle commercial pour commencer. Pourtant, Google sentait clairement qu’il pouvait vraiment rivaliser, à condition qu’il propose dès le départ un service de streaming premium capable de conserver une base de joueurs abonnés sur la plate-forme. Finalement, il n’y est pas parvenu.