La simulation furtive Tanger est de retour sur les rails grâce au court métrage d’horreur Paratopic

La simulation furtive Tanger est de retour sur les rails grâce au court métrage d'horreur Paratopic

Il y a cinq ans, la simulation furtive de Tanger devait sortir en novembre 2015. Mais cela ne s’est jamais produit. Depuis lors, le projet Kickstarted s’est accroupi dans l’ombre, oublié par la plupart, attendant de se révéler à nouveau. Après une demi-décennie d’enfer de développement, le travail sur le jeu a finalement repris, tout cela grâce au court métrage d’horreur glitchy Paratopic.

Toute l’histoire est brièvement ressassée sur la page Kickstarter du développeur, avec les principaux problèmes de retard, notamment «La santé / l’itinérance / le malheur / les traumatismes / l’inexpérience se déchaînent, égarent le projet et entravent continuellement la récupération. Peu de faux (re)démarrages, peu de mouvement significatif.

Mais en 2018, le développeur Jessica Harvey a aidé à fonder Arbitrary Metric et a publié Paratopic, un FPS court, pointu et narratif qui a « ressuscité » Tanger de manière créative et financière. Selon Harvey: « Tanger n’est plus une forme en lambeaux sous assistance respiratoire, mais activement en développement par une équipe merveilleusement talentueuse avec un financement adéquat pour l’avenir applicable. Nos plans pour le jeu et sa sortie devraient surprendre et dépasser les attentes.

Tangiers est maintenant un jeu Arbitrary Metric (Harvey travaillait auparavant sous le nom de studio Andalous), et ils ont travaillé tranquillement pour le reconstruire complètement. La simulation immersive littéraire n’a jamais été un jeu facile à résumer : un monde brisé, des PNJ à tête de cassette errants, des bulles de mots en guise d’armes… Tout cela peut ou non encore faire partie du jeu. Mais même avec le développement saccadé, il a toujours retenu mon attention. Et maintenant, il a un tout nouveau souffle, avec des systèmes qui, selon le développeur, reflètent l’excellent Dishonored 2 d’Arkane.

« Au cœur des choses, l’architecture universelle, permettant des interactions complexes et une logique comportementale d’objet semblable à ce que l’on peut voir dans Dishonored 2. Des ensembles d’outils et des flux de travail réévalués pour nous responsabiliser et rendre la livraison d’un jeu beaucoup, beaucoup plus faisable. »

L’objectif actuel est de faire des mises à jour régulières sur l’état du jeu, la prochaine étant prévue à la mi-janvier dans le futur lointain de 2021. Si cela se produit, je pense que je me permettrai de m’exciter à nouveau.

Source-89