La session de simulation de skateboard a beaucoup ajouté au cours des deux dernières années, mais a également perdu une partie de son charme ragdoll. Depuis la refonte totale de la physique de l’année dernière, vous ne renoncez plus à chaque astuce ratée, mais vous vous téléportez plutôt hors de votre planche d’une manière étrange et rigide qui fait gagner du temps mais (pour moi du moins) remplace un mouvement irréaliste par un autre, moins drôle. Je veux me débarrasser de ce reproche, car sinon, c’est toujours génial d’être le sim pour les anoraks qui glissent dans le noir.
La prochaine mise à jour ajoutera deux nouvelles zones, que j’ai pu essayer récemment, et de nouveaux visages de skateurs professionnels. Si vous pouvez ignorer les fréquents hoquets physiques loufoques et la réaction rigide et insensée de votre personnage alors qu’il devrait, de toute évidence, atterrir à plat ventre, vous trouverez un jeu de patinage étonnamment froid. Il s’agit moins de thésauriser des points avec autant de trucs que possible et plus de pousser langoureusement autour d’une ville vue à travers les lunettes fisheye d’un kickflipper chevronné.
Attendez, attendez. Entends-tu cela? C’est la sirène d’accès anticipé, et elle hurle le mot « pas fini » encore et encore d’une voix stridente. La session est vraiment un jeu où l’échafaudage se voit encore. Si quoi que ce soit, il se sent en quelque sorte plus cassé maintenant qu’il ne l’était à la sortie, probablement à la suite de cette refonte de la physique. Les jambes se tordent et roulent sur elles-mêmes avec l’élan d’une gymnaste non euclidienne. La planche panique et s’envole dans les buissons comme une fouine effrayée. La caméra de relecture est prise dans la géométrie de niveau et subit une crise débilitante. Vous rencontrerez tout cela dans la première heure et ils ne lâcheront jamais vraiment. Donc juste avertissement. OK, quelqu’un s’il vous plaît, éteignez la sirène maintenant. Merci.
Il se distingue également par l’approche complexe du simulateur que Steve n’aimait pas lorsqu’il a écrit notre examen de l’accès anticipé à la session. Version courte : Tony Hawk, ce n’est pas ça. Ce n’est même pas Skate, le favori des skateurs de jeux vidéo depuis 2007. Ici, chaque manette contrôle une jambe. Ce qui signifie que si vous changez de position, tout ce que vous feriez normalement est maintenant inversé. Imaginez si votre protagoniste de Call of Duty se faisait sauter la gâchette et que le jeu échangeait votre bâton de visée et votre bâton de mouvement parce qu’il devait utiliser sa main non dominante jusqu’à ce que son bon bras repousse. (En fait, ça sonne bien. Raven Software, vous pouvez l’avoir gratuitement.)
Quoi qu’il en soit, Session ! Je l’aime bien. Il y a une sensation de tape-votre-tête-frottez-votre-ventre à ce pouce diabolique. Il faut du temps pour apprendre. Y revenir pour la première fois depuis plus d’un an était aussi déroutant que de revenir à un ancien fichier de sauvegarde de Crusader Kings. Il m’a fallu quelques heures de langage sombre et d’ajustement irrité des options avant de retrouver le plaisir. Il existe toujours une version plus simple de ses commandes (par exemple, le joystick gauche contrôlera toujours votre pied arrière, même lorsque vous changez de position) mais j’ai saisi l’opportunité offerte par des tutoriels mis à jour (bien qu’encore non polis) pour apprendre le jeu « correctement ».
En ce qui concerne les nouveautés, cette dernière mise à jour ajoutera deux nouveaux spots. Jerome Avenue Banks est un ensemble de marches avec des rives escarpées de chaque côté, trouvé dans le Bronx, à New York, et responsable de sa juste part de folie du skateboard. J’ai bêtement essayé de recréer cette manœuvre, pensant que de simples ollies rendraient les choses plus faciles (j’ai abandonné après environ 50 tentatives, mais pas avant d’avoir glissé sur un rail comme un jack-in-the-box trop caféiné). Moins noueuses sont les courbes douces et ondulantes du pont Highline, une promenade verdoyante construite dans l’un des viaducs ferroviaires désaffectés de New York. Dans le jeu, c’est une longue ligne lisse de rails faciles à vivre et de passerelles en pente ponctuées de verdure, surveillées par des goélands suspendus dans le ciel.
Une poignée d’autres emplacements ont été ajoutés depuis la sortie, y compris des skateparks intérieurs et extérieurs, mais Highline est un bon exemple d’un environnement conçu pour être abordé comme une ligne lisse, commençant à une extrémité et se dirigeant tranquillement vers l’autre. Lorsque vous le gérez sans sauts manqués (ou bogues indésirables), cela donne un avant-goût de ce que Session pourrait être un jour – une simulation élégante qui donne l’impression qu’une seule ligne de trucs exigeants semble sans effort, l’équivalent d’un jeu vidéo d’une vidéo jazzy de Miles Silvas.
C’est juste, en ce moment, ce n’est pas ça. De la même manière qu’un précieux skater pro pourrait ne pas vous montrer les 30 chutes avant d’atterrir un flip flou que vous ne pourriez même pas nommer, les bandes-annonces de Session ne vous montreront pas les jambes vacillantes, les planches à pince et les anti-bails clunkerrific où vous vous déformez hors de votre planche et restez là à regarder stupide sur une surface invisible.
C’est rassurant d’avoir encore des bribes qui arrivent, bien sûr. Un mode carrière est mis en place pour vous donner une certaine structure et définir des défis dans une ville qui est par ailleurs un terrain de jeu ouvert, et un vrai scénographe pourrait sourire de trouver plus de patineurs jouables dans la mise à jour de cette semaine (Manny Santiago, Mark Appleyard, Billy Marks et Antiferg, au cas où vous seriez le scénographe en question).
Mais je ne peux pas m’empêcher de sentir qu’il y a en quelque sorte plus de maladresse dans le mouvement et l’animation qu’il y a deux ans. Je suis peut-être en minorité lorsqu’il s’agit de préférer le renflouement hypersensible, mais c’était au moins drôle. Il y a une fluidité dans le flux de patineurs dans le matériel promotionnel de Session qui ne se traduit pas par l’expérience réelle de jouer à la version d’aujourd’hui. Vous pourriez retirer le jeu de flips et de manuels le plus soyeux et le plus excellent. Mais vous pourriez aussi vous enfoncer dans un obstacle invisible, être propulsé à 15 mètres dans les airs (voir ci-dessous), atterrir sur votre cou et regarder vos chevilles tourbillonner dans des cercles anatomiquement impossibles.
Ce ne sont pas que des bugs. Pour être incroyablement précis pendant un moment, une chose qui m’a dérangé depuis la sortie est la façon dont les retours fonctionnent. Les manettes étant réservées au jeu de jambes, la direction se fait avec les gâchettes. Pas de problème là-bas. Mais pour revenir en arrière, vous devez appuyer deux fois sur un déclencheur. Cela signifie que si vous essayez de faire de légers ajustements à l’angle dans lequel vous naviguez, idéalement en appuyant sur la gâchette, vous reviendrez souvent involontairement. Vous pouvez modifier la sensibilité de la commande de retour, mais la solution judicieuse aurait été de consacrer les boutons du pare-chocs aux retours, compte tenu de la quantité de choses dont vous avez besoin pour le faire. Pas de chance. Il y a tout un bouton de pare-chocs dédié au mode objet moins utilisé, qui vous permet de placer des barres et des rampes de kick n’importe où dans le niveau. (Une fonctionnalité intéressante !) Mais j’utilise beaucoup plus les retours que ce mode, et avoir un bouton dédié pour cela rendrait les choses tellement plus faciles. En attendant, j’ai complètement désactivé les retours et j’ai accepté de faire un adorable petit saut à 180 degrés lorsque je veux changer de position.
En vérité, c’est une surprise qu’il n’y ait pas d’autre option pour les retours, car à tous les autres égards, Session a une multitude d’options. C’est une des grosses forces du jeu. Beaucoup d’entre eux n’étaient pas là à la sortie. Vous pouvez modifier la gravité, la vitesse de poussée, la vitesse à laquelle votre corps tourne dans l’air. Vous pouvez serrer chaque camion indépendamment. Vous pouvez activer la morsure des roues (le grincement et le ralentissement terrifiants qui se produisent lorsque votre deck se penche si loin qu’il touche les roues qui tournent en dessous). Vous pouvez augmenter la friction d’un PowerSlide ou la hauteur de vos sauts les plus élémentaires. Vous pouvez désactiver le cycle jour-nuit (et je l’ai fait parce que l’éclairage public la nuit est beaucoup trop faible à mon goût).
C’est impressionnant, probablement même écrasant pour les joueurs plus occasionnels. Ce festin d’options sans cesse croissant est la preuve que les développeurs ont doublé la simplicité, une décision qui capturera ou repoussera les fans de boardskate de tous les horizons. Pour moi, je suis heureux qu’il y ait un jeu qui cherche à se tailler si près du sport. Parce que même si je peux rouler tremblant sur un terrain plat dans le monde réel et que j’aime partager des vidéos de skate nocturnes apaisantes comme si je savais qui était Miles Silvas avant que YouTube ne me le dise, je ne peux pas tenter de telles manœuvres flashy sans casser des parties critiques de mon anatomie. Session est toujours le camionnage pour faire du skateboard à la carte, pour les personnes ayant une expertise technique préexistante. Ou pour des gens comme moi, qui portent des chaussures Appleyard et font semblant d’être ça.
Dans cet esprit, je lui donne le bénéfice du doute. Un « wait and see comment ça sort » prudemment optimiste. Il a son attrait principal, et plus je joue longtemps, plus je sens que je comprends le rythme qu’il exige de vous. Mais comme un patineur de Brooklyn coincé à utiliser le réseau de bus de New York pour atteindre un ensemble d’escaliers hospitaliers célèbres dans le Bronx, il reste encore du chemin à parcourir.
Oui, j’ai dû utiliser Google Maps pour voir si cette analogie fonctionnait. Que veux-tu de moi, sang ?