De plus en plus, les jeux basés sur une histoire comportent des récits ramifiés : des choix que le joueur fait tout au long du jeu qui affectent le résultat de l’histoire. Les joueurs sont souvent angoissés par ces décisions, car parfois ces choix entraînent des conséquences indésirables. Des titres comme Red Dead Redemption 2 et Le Sorceleur 3 sont connus pour leurs « mauvaises » fins discordantes, qui se produisent en fonction de la façon dont le joueur aborde le récit. Tout comme ces titres, Gamious ‘ lac place le choix du joueur au centre, mais la simulation tranche de vie ne vise pas à cultiver cette même anxiété.
lacLe point de vue du choix de peut être résumé par une séquence particulière du jeu : une interview apparemment tendue entre le personnage du joueur et un bureaucrate de la poste américaine. Game Rant s’est entretenu avec le directeur créatif de Gamious, Jos Bouman, sur la perspective que cette courte interaction offre sur la ramification des récits dans les jeux.
Au moment où les joueurs arrivent à la séquence en question, ils sont dans la peau de la protagoniste Meredith Weiss depuis un certain temps. Weiss, une femme d’âge moyen travaillant dans l’industrie technologique naissante des années 1980, est retournée dans sa ville natale au bord du lac de Providence Oaks, dans l’Oregon, pour remplacer son père en tant que facteur local pendant deux semaines. Dans son rôle de substitut, elle travaille sous Frank, le maître de poste de la ville.
Après seulement quelques jours, Weiss remet une lettre à Frank, dont elle apprendra plus tard qu’elle contenait des paris sur des matchs de baseball – une utilisation contraire à l’éthique du service postal. Elle est contactée par Walter Morgan, un enquêteur sur l’éthique postale, qui se présente à l’improviste au bureau de Providence Oaks le lendemain.
Ce qui suit est une interview entre les deux personnages, où Morgan demande si Weiss est au courant de l’implication de Frank dans les paris sportifs et si elle a aidé ses exploits. Le joueur a plusieurs options pour dire la vérité, mentir ou feindre l’ignorance. Peu importe ce que le joueur choisit, le lendemain, Frank n’est pas au bureau. Mais, au lieu que l’absence du maître de poste devienne un tournant dans lac‘s, il réapparaît quelques jours plus tard. Bouman a déclaré que l’apogée de lacLa séquence d’interview de est « le point culminant absolu » du jeu, la comparant à une scène du film de 2003 Perdu dans la traduction.
« Il y a ce moment Perdu dans la traduction où Bill Murray et Scarlett Johansson sont sur le lit l’un à côté de l’autre, et généralement dans les films, il y aurait alors une sorte de scène intime », a déclaré Bouman. « Mais ils se tiennent juste la main. C’est un moment où vous réalisez que c’est un genre de film différent. Pour Bouman, lac est un autre type de jeu. Au lieu d’un point important de l’intrigue, les joueurs obtiennent « une interview assez boiteuse » sur les habitudes de pari de Frank.
« Cela s’est beaucoup construit, mais vous vous rendez compte qu’un ou deux jours plus tard, Frank est de retour et que vous pouvez simplement recommencer à profiter du jeu. »
lac incite les joueurs à investir émotionnellement dans leur entretien avec Morgan en liant directement le destin de Frank à leurs propres actions. Les joueurs sont « attirés dans un piège », a déclaré Bouman, car ils sont obligés d’accepter l’enveloppe de Frank. « Ils savaient qu’ils enfreignaient les règles du service postal, mais en même temps, ces règles n’étaient rien de majeur. » Malgré cela, les actions du joueur semblent beaucoup plus importantes pour le moment.
Lake fait une déclaration sur le choix et la liberté du joueur
lacLa séquence d’entretiens de Gamious démontre l’ambition de Gamious de supprimer l’anxiété de décision de l’expérience. « Nous ne voulions pas que le joueur se sente stressé par les choix à faire », a déclaré Bouman. « Vous devez être impliqué, bien sûr, mais nous ne voulons jamais que le joueur ressente des regrets après avoir choisi quelque chose, puis qu’il revienne à un ancien fichier de sauvegarde pour le rejouer. »
En mettant en place un faux-fuyant pour les joueurs sous la forme de l’interview de Morgan, lac fait également une sorte de déclaration sur la façon dont les jeux abordent la prise de décision, a déclaré Bouman.
« Je vois des développeurs qui ont tendance à faire passer les choses de zéro à 100 en une minute. Ce n’est pas toujours nécessaire. Cela crée une déconnexion et réduit l’immersion. Nous voulons juste que le joueur sente qu’il peut suivre le courant, suivre son instinct et voir où il se retrouve.
Ce n’est pas que les choix n’ont pas d’importance dans lac; les interactions du joueur avec les personnages de l’histoire aident à éclairer sa décision finale quant à savoir si Meredith reste à Providence Oaks ou retourne dans la grande ville. Mais le jeu « vous traite comme un adulte », a déclaré Bouman. lac adopte également une approche unique de sa structure de jeu, conçue pour renverser la nature « conflictuelle » de certains jeux.
« Les gens sont entraînés, par leur historique de jeu, à poursuivre un objectif », a-t-il déclaré. « Dans lac, le but n’est pas très apparent. Tout ce que vous avez à faire est de livrer le courrier et les choses arrivent. Les scénarios ramifiés du jeu ne sont « rien de trop spectaculaires », ce qui était une décision consciente. Gamious voulait que les joueurs profitent de l’environnement de jeu sans se sentir pressés ou contraints de vérifier chaque recoin de la carte à la recherche d’objets de collection ou d’objets d’histoire.
« Nous visons une expérience originale, quelque chose qui n’existe pas encore et qui ne dérange pas les joueurs avec des fonctionnalités supplémentaires qui n’ajoutent pas grand-chose au gameplay de base », a déclaré Bouman.
lac est maintenant disponible pour PC et Xbox.
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