La section échelle de Metal Gear Solid 3 est un génie qui ne doit pas être ignoré

Snake climbing up a ladder in Metal Gear Solid 3

De nos jours, beaucoup de jeux vidéo veulent être des films, mais ils semblent le faire sans respect pour le pouvoir des films. Le cinéma est une forme d’art plus légitime, du moins aux yeux de critiques culturels plus larges, du New York Times et des parents du développeur, et c’est donc la raison pour laquelle les films sont à l’honneur. Si vous créez un jeu que quelqu’un compare à un film , ils vous disent essentiellement que cela ressemble moins à un jouet qu’à une véritable œuvre d’art. Mais les films n’existent pas pour être des jeux vidéo pour adultes, et peu de développeurs semblent comprendre cela. Une âme qui le fait, cependant, est Hideo Kojima. C’est un homme qui prétend que « 70% de mon corps est fait de films », et il a montré le respect dû au cinéma bien avant que ce ne soit cool. La scène de l’échelle dans Metal Gear Solid 3 en est l’un des meilleurs exemples.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

Les jeux vidéo ont toujours considéré que leur principal argument de vente était «l’immersion». D’une certaine manière, cela est parfaitement logique – contrairement aux films, ou à toute autre forme d’art, vous contrôlez physiquement le personnage. Bien qu’il existe certaines limites basées sur ce que le jeu permet, le personnage se plie essentiellement à votre caprice. Tu sont eux, et c’est une force unique que les jeux ont. Mais en termes d’immersion, c’est aussi un peu une échappatoire, et ça ne tient pas toujours. Par exemple, beaucoup d’entre vous jouant à Elden Ring se retrouveront à mourir au même boss encore et encore et encore – cela pourrait faire un jeu amusant et enrichissant pendant que vous git gudder, mais ce n’est pas exactement la façon dont l’histoire de votre légende est censée aller. De même, de nombreux jeux souffrent de dissonance ludo-narrative où les cinématiques et le récit montrent que le personnage est à sens unique, tandis que le gameplay qui vous permet de tuer à volonté montre qu’il s’agit d’une toute autre manière.


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La récente émission de télévision Halo est une étude de cas intéressante à cet égard. Dans les jeux, tout le gameplay est montré à travers une perspective à la première personne, tandis que le personnage garde le casque pendant les cinématiques. L’idée est que Master Chief est n’importe qui. C’est toi. Cela ne tient pas tout à fait – il a clairement une voix masculine et de brefs aperçus de lui sous le casque le montrent blanc – mais l’idée est là. Vous êtes immergé parce que vous voyez à travers ses yeux. Le spectacle a enlevé le casque presque immédiatement, et quand j’ai demandé à l’acteur en chef Pablo Schreiber pourquoi, il a expliqué à quel point l’immersion est très différente dans les jeux vidéo et comment la télévision est un support visuel. C’est une version d’une réponse que presque toutes les personnes impliquées dans l’émission ont répétée à un moment donné, et elle met en évidence les différences entre le jeu et le film (ou dans ce cas, la télévision).



Révélation du visage Halo

Une lecture peu charitable des réponses de Schreiber et al pourrait y voir un mépris pour les jeux vidéo. Les jeux vidéo, après tout, dépendent tout autant des stimuli visuels que les films ou la télévision, et comme tout est construit sur des ordinateurs, ces visuels sont beaucoup plus difficiles à créer. Vous pouvez également interpréter la réponse comme affirmant que l’immersion est plus facile dans les jeux vidéo, peut-être même une donnée, car ils peuvent simplement vous plonger directement dans les globes oculaires de l’avatar et l’appeler un jour. Personnellement, je pense que le casque qui se détache si tôt et si facilement met en évidence cela, sinon le dédain, puis le manque de respect pour ce que les joueurs chérissent. Mais je vois aussi le point que cela peut être nécessaire. En fin de compte, alors même que les films et la télévision commencent à se tourner vers les jeux vidéo comme ils le font pour les romans (comme source à adapter), et que les jeux continuent d’être comparés à un film comme le plus grand éloge que leurs parents – désolé, les critiques – peuvent leur donner, on a l’impression que les deux médiums ne comprennent toujours pas ce qui motive l’autre. Entrez Kojima et la scène de l’échelle de Metal Gear Solid 3.


Récemment, un speedrunner a découvert un moyen de sauter toute la séquence de l’échelle. Si vous êtes trop occupé à envoyer du fil dentaire à Addison Rae sur TikTok pendant que vous dites à vos potes qu’il n’y a pas de plafond et que vous mangez sur un Tide Pod pour avoir joué à Metal Gear Solid 3, cette séquence d’échelle est une partie légendaire du jeu. C’est trois minutes entières de grimper une échelle. Comme, c’est ça. La chanson thème joue et vous montez une échelle. Une étape à la fois, vous montez. Je n’ai aucun problème avec les speedrunners qui le sautent – comme je l’ai déjà écrit, j’adore regarder les speedrunners trouver de nouvelles façons de casser des jeux ouverts. Mais pour les joueurs réguliers, c’est peut-être le jeu vidéo le plus proche d’un film.


Couverture de Metal Gear Solid 3 Snake Eater avec Snake contre un arbre et un arrière-plan orange vif

Oubliez vos cinématiques, votre immersion, vos larmes de papa tristes. C’est, selon les mots de ce mème de Martin Scorcese à propos de Morbius, « le cinéma absolu ». C’est Kojima qui vous dit de regarder, de respirer, de vous préparer. Rien ne se passe dans cette séquence, pas de fusillades, pas de poursuites en voiture, pas même d’exposition. C’est juste la chanson thème. Et à quand remonte la dernière fois que vous vous souvenez d’un jeu vidéo ayant une chanson thème ? Pas un morceau de musique emblématique, mais une chanson entière que vous êtes obligé d’écouter du début à la fin sans que rien d’autre ne se passe à part des pas sur une échelle ? Il est trop facile d’étiqueter chaque chose étrange (et souvent stupide) que Kojima fait comme du génie juste à cause de la stature de l’homme. Placement de produit évident pour une boisson énergisante ? Quelle subversion géniale de la marchandisation de notre médium ! Certainement pas seulement un bon moyen de gagner de l’argent facilement pour sa start-up développant un jeu vidéo extrêmement coûteux !


La séquence d’échelle, cependant, ressemble à du génie. Peut-être pas aussi mémorable que la lecture de votre carte mémoire lors d’une bataille de boss, mais l’une des nombreuses bizarreries du travail de Kojima qui montre sa parfaite compréhension de la différence entre les jeux vidéo et les films, mais aussi de la façon dont ils partagent de profondes similitudes. Dans la scène de l’échelle, nous ne sommes pas censés être immergés, du moins pas au sens classique du jeu vidéo. Nous ne sommes pas censés imaginer que c’est nous qui grimpons sur cette échelle, pas censés sentir le métal rugueux de chaque barreau. Nous sommes censés être absorbés par la sensation même du jeu, nous imprégner de l’atmosphère à travers les visuels ternes, le gameplay monotone et la musique entraînante. C’est le jeu avant la tempête, et il y aura des temps sombres à venir. Mais dans tout cela, il y a de l’espoir.


Metal Gear Solid 3 Capture d'écran de Serpent trouvant la fin

Il n’y a pas de gameplay notable dans la séquence de l’échelle, et il semble donc étrange qu’un jeu vidéo consacre autant de temps à quelque chose sans jeu à proprement parler, ainsi qu’aucune cinématique pour combler les lacunes entre tous les bang bang shooty shooty. Ce n’est ni histoire ni gameplay. C’est les deux, dans un mariage unique, rien avant ou depuis n’a jamais tout à fait réussi. Si vous faites du speedrun, je vous laisse partir. Sinon, c’est un crime de sauter la section échelle.

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