Il n’est pas exagéré de dire que Gloomhaven a changé la vie d’Isaac Childres. Passé d’une relative obscurité à la création de ce qui est largement considéré comme l’un des meilleurs jeux de société, il est maintenant responsable du jeu Kickstarter le plus réussi de tous les temps – Frosthaven. Cette ambitieuse aventure fantastique emmène les joueurs aux confins de la civilisation, et elle promet d’être encore plus grande que le succès retentissant qui a fait de lui l’un des plus grands noms de la table.
Mais cela ne veut pas dire que cela a été facile. Parlez-en à certains et vous penseriez que l’histoire de Childres est celle des chiffons à la richesse; ils donnent l’impression qu’il a été catapulté du joueur moyen au poids lourd de l’industrie du jour au lendemain. Cependant, ce n’est pas vrai. Si quoi que ce soit, c’est plus inspirant. J’ai rattrapé Childres pour parler de tout ce qui concerne Frosthaven, et je m’attendais à une visite de la façon dont cette suite de Gloomhaven fait sauter les portes de tout ce qui a précédé. Ce que je n’a pas anticiper était un regard si ouvert derrière le rideau sur le développement du jeu et une discussion honnête sur les difficultés d’être propulsé si soudainement dans la cour des grands.
Rouler pour l’inspiration
Il y a environ une décennie, Childres était confronté à un choix difficile : il pouvait utiliser son doctorat en physique pour poursuivre une carrière sûre mais potentiellement insatisfaisante dans les sciences, ou tenter sa chance dans la conception de jeux.
Vous pouvez probablement deviner ce qu’il a décidé.
Cependant, il n’est pas tombé dans un succès retentissant lors de son premier essai. Alors que Gloomhaven a lancé la carrière de Childres en tant que concepteur de jeux à temps plein, des années de travail acharné et de faux départs ont ouvert la voie.
Gloomhaven n’était pas son premier dungeon-crawler, par exemple. Childres avait essayé et échoué à résoudre ce puzzle longtemps à l’avance. Ce n’était pas non plus son premier succès Kickstarter; cet honneur revient à Forge War de 2015, un jeu de gestion des ressources où vous êtes un forgeron créant des armes pour les aventuriers. Si quoi que ce soit, Gloomhaven est défini par itération. Lorsque j’ai parlé avec Childres lors d’un appel vidéo, il a expliqué comment le monstre fantastique était né de tout, de ces premiers projets aux frustrations avec les livres Donjons et Dragons sur lesquels il avait grandi. À savoir, il était irrité par le caractère aléatoire de tout cela.
« Beaucoup de D&D se résume à, ‘oh, je balance mon épée dessus, et je lance ce dé pour voir si je frappe ou non…’ Beaucoup de ces RPG, peut-être que vous obtenez des sorts et des capacités, mais les combats deviennent si fastidieux que vous finissez par faire, comme, attaque attaque attaque encore et encore jusqu’à ce qu’il meure. Le système lui-même ne vous encourage pas à explorer les mécanismes qui existent. J’ai donc décidé que ce que je voulais vraiment faire, c’était faire une exploration des donjons, quelque chose qui place vraiment les décisions des joueurs au premier plan et permet aux gens de vraiment s’impliquer dans la complexité du système. »
Premier rouleau
« J’étais super, super contre le hasard à ce moment-là », dit Childres à propos de son donjon-crawler abandonné … mais vous pouvez toujours voir Gloomhaven se cristalliser dans sa conception. « Je détestais le hasard et je ne voulais pas de hasard dans le jeu. [But] c’est tombé un peu à plat. Il y avait le sentiment que vous pouviez tout cartographier. C’est comme, d’accord, ce gars a 10 points de vie, et vous pouvez en faire quatre [damage], et je pourrais en faire six, et nous pouvons le tuer… Donc, il y a beaucoup de choses intéressantes qui ont finalement saigné dans Gloomhaven, mais je l’ai mis de côté parce que c’était juste trop mathématique, trop clinique. Et le thème ne transparaissait pas du tout. »
Ce dévouement à l’agence de joueurs a défini le travail de Childres depuis. Bien que ce coup initial sur un robot d’exploration de donjons soit tombé à plat parce que les joueurs ont pu réduire les combats à de simples mathématiques, cela l’a encouragé à s’éloigner des chiffres et à entrer dans un territoire que très peu des meilleurs RPG de table osent parcourir – les cartes.
Plus précisément, il s’est inspiré de l’émission de téléréalité Tabletop Deathmatch et d’un jeu ironique de la guerre froide où deux joueurs se battent au sommet d’une fusée, jouant une paire de cartes pour se battre et déplacer la fusée vers ou loin de sa cible. C’était l’idée cérébrale dont Childres avait besoin.
« J’ai commencé à penser que cela pourrait en fait fonctionner comme une exploration de donjon, où votre action supérieure est l’action d’attaque et l’action inférieure est le déplacement », dit-il. « Donc, vous continuez à vous déplacer et à attaquer à chaque tour, mais comme c’est un système basé sur des cartes, vous avez beaucoup de choix sur la manière exacte de se déplacer et d’attaquer exactement. Cela m’a vraiment motivé à commencer à travailler… et [Gloomhaven] est venu assez rapidement après ça. »
Construire mieux
Vous connaissez probablement la suite. Gloomhaven a battu des records après deux campagnes Kickstarter extrêmement réussies, devenant un succès fulgurant et assurant sa position en tête des listes de recommandations des critiques pendant des années consécutives.
Même si un RPG fantastique où vos choix comptent peut sembler rétrospectivement un slam-dunk, le succès a aveuglé Childres.
« Cela a fini par avoir plus de succès que je ne le pensais », dit-il. « Je m’attendais à ce que le jeu plaise aux personnes qui s’y étaient engagées, car elles savaient dans quoi elles s’embarquaient. Mais j’avais l’impression que le jeu était un peu trop spécialisé et très compliqué en termes d’exploration de donjons – il y a beaucoup de croustillant là-bas – donc j’ai pensé que ce serait un jeu que j’aimais, mais pas nécessairement un succès grand public. Donc, une fois qu’il est sorti à toutes ces critiques élogieuses, il semblait que chaque personne dans l’industrie du jeu de société voulait une copie. Il est devenu beaucoup plus gros que je ne l’avais prévu, et nous n’avions certainement pas assez d’exemplaires pour en vendre à tout le monde. »
C’était aussi une épée à double tranchant. Bientôt, de grands éditeurs comme Asmodee sont venus frapper pour s’enquérir des localisations. D’autres complications ont suivi, donnant à Childres beaucoup plus à jongler que prévu.
« Je ne sais pas comment gérer [that] », dit-il. « Je suis juste une personne qui a créé ce jeu de société ! Donc, gérer ces douleurs de croissance a fini par prendre beaucoup plus de temps que je ne l’aurais souhaité, car j’ai été très têtu pendant longtemps en pensant que je pouvais tout faire moi-même. Avec le recul maintenant, c’était impossible. J’avais besoin d’embaucher de l’aide. »
C’était vrai à plus d’un titre. Après un processus de développement exténuant (même s’il a embauché un graphiste et un artiste, Childres s’est occupé de tout le reste lui-même), il était clair que quelque chose devait changer. De même, faire cavalier seul avec les scénarios de Gloomhaven avait soulevé ses propres problèmes, à savoir l’équilibrage. Il est beaucoup plus difficile de repérer les problèmes avec une seule paire d’yeux, après tout.
Mécanique avant l’intrigue
Le monde de Gloomhaven est apparu plus tard dans le processus. En fait, c’est ce qui a conduit à ses espèces distinctes; il a fait de la tradition pour s’adapter à sa mécanique plutôt que l’inverse. Le Savvas Cragheart en est un bon exemple. Un héros aux pouvoirs élémentaires a amené Childres à penser aux « gens du rock qui vivent en quelque sorte dans les montagnes et passent tout leur temps à s’entraîner et à concentrer toute leur énergie sur la maîtrise de ces éléments. Et puis j’ai pensé, que pourrais-je faire d’autre avec les Savvas « Ce qui serait intéressant, c’est quelqu’un qui a échoué. Par exemple, n’était pas à la hauteur, à quelque égard que leur société jugeait important. Je pensais que ce serait un peu tragique [because] ils sont tellement obsédés par ce pouvoir. »
« J’ai passé des années à lire des forums, à lire Reddit. Avec quoi les gens ont-ils des problèmes ? Comment puis-je améliorer ces choses ? Je ne pense pas que ce soit un grand secret que Gloomhaven aurait pu être mieux équilibré. Je pense qu’il y a des classes surpuissantes, et il y a des classes qui ne fonctionnent pas bien, surtout à des niveaux plus élevés, et il y a des scénarios qui sont beaucoup trop faciles, certains scénarios qui sont beaucoup trop difficiles. Pour moi, c’était comme, ‘si nous faisons Frostgrave, nous voulons juste pour s’assurer que tout est beaucoup plus équilibré. Et donc nous avons fait beaucoup plus de tests de jeu – [we] fait venir des développeurs dévoués, des gens de la communauté Gloomhaven, qui se sont démarqués comme étant très habiles à affiner ces chiffres pour rendre les choses plus équilibrées. »
L’accent mis sur l’écriture est également devenu une priorité pour Childres et son équipe grandissante. Il décrit l’intrigue de Gloomhaven comme « un petit tropey » et estime qu’elle aurait pu être davantage étoffée – au cours de notre conversation, il l’a décrite plus d’une fois comme une occasion manquée. En tant que tel, la rédaction d’écrivains professionnels pour s’appuyer sur « les os d’une histoire » qu’il a créée figurait en tête de son ordre du jour avant Frosthaven.
S’appuyer sur des consultants culturels était également à l’ordre du jour lorsque le jeu est entré en développement.
« Une autre chose importante était de gérer certaines des choses culturelles dégueulasses que j’ai mises par inadvertance dans Gloomhaven, simplement parce que j’étais un peu ignorant sur beaucoup de ces choses à l’époque », dit-il. « Revenir avec Frosthaven, embaucher un consultant culturel et s’assurer que toutes ces cultures qui ont été présentées se sentent étoffées et vécues, et leur propre chose unique, au lieu d’être des miroirs paresseux des cultures du monde réel qui renforçaient également les stéréotypes du monde réel d’une manière non productive, était important. »
Ce qui a suivi était un monde en pleine expansion. En plus d’un point d’entrée plus convivial pour les débutants via Gloomhaven: Jaws of the Lion, Childres et co sont en train de développer un jeu de rôle de table Gloomhaven à part entière. Cela utilisera le combat de cartes pour « minimiser le caractère aléatoire », et comme il est compatible avec la série de jeux de société, il est possible qu’il se démarque autant que le Gloomhaven original.
Néanmoins, il est clair que Childres n’a pas oublié ses racines. Quand je lui pose des questions sur Frosthaven et ses autres projets, il y a encore un vague sentiment d’incrédulité que les gens en fait vouloir pour jouer son jeu. Et c’est ce qui est si attrayant dans le travail de Childres – plutôt que le succès financier ou la création de franchises, il s’agit clairement de créer quelque chose que les gens comme lui apprécieront. En effet, sa partie préférée du voyage a été « de faire partie de cette communauté et de rencontrer toutes ces personnes intéressantes et intelligentes, d’aller à des conventions et de passer du temps avec eux et de jouer à des jeux de société avec eux… C’était génial.
C’est aussi très enrichissant [to have] les gens vous disent que votre jeu a changé leur vie pendant la pandémie, c’est ce qui les a aidés à traverser la pandémie… C’est vraiment stimulant. Savoir que vous apportez du plaisir, que vous apportez du bien et que vous apportez du bonheur dans la vie des gens, c’est vraiment, vraiment cool. »
Pour des recommandations sur ce qu’il faut jouer avant que Frosthaven n’arrive sur les étagères, assurez-vous de consulter notre guide vers le haut jeux de société pour adultesces incontournables jeux de société coopératifsou l’ultime jeux de société pour 2 joueurs.