La « roue du temps » d’Amazon et son monde en constante évolution

Wheel of Time

Organisé par l’équipe IndieWire Crafts, Craft Considerations est une plate-forme permettant aux cinéastes de parler de travaux récents qui, selon nous, méritent d’être récompensés. En partenariat avec Amazon, pour cette édition, nous examinons comment le concepteur de production Ondřej Nekvasil a créé les environnements divers et expansifs pour le monde de « The Wheel of Time ».

Les mondes fantastiques sont toujours, sournoisement, un peu post-apocalyptiques. Il y a généralement eu une calamité, un choc de royaumes ou une concentration de magie trop puissante qui a changé le paysage même du monde dans un passé lointain et avec laquelle une bande de héros doit maintenant compter. L’une des idées que la fantasy en tant que genre travaille est la notion de vivre dans l’ombre du passé et l’orgueil des empires, d’avoir la chance d’éviter ce qui arrive finalement à toutes les civilisations. « The Wheel of Time » d’Amazon Prime Video, basé sur la série de romans de Robert Jordan, va encore plus loin, cependant, dans le passé fantastique qu’il se crée.

L’une des principales conceptions de l’histoire est que le passage du temps est cyclique – d’où une roue qui tourne toujours – ce qui a toutes sortes d’implications pour les conflits et les prophéties qui poussent Rand al’Thor (Josha Stradowski) et ses amis à quittez la maison avec la magique Moiraine Damodred (Rosamund Pike), qui cherche le Dragon, celui qui sauvera ou brisera à nouveau le monde. Mais toute adaptation cinématographique ou télévisée de l’histoire doit non seulement construire des décors adaptés à l’action, mais aussi payer ce « encore », ces allusions aux mondes précédents qui seraient encore visuellement évidentes dans les nouvelles cultures construites au-dessus du Agé de. Pour « The Wheel of Time », cette tâche incombait en grande partie au concepteur de production Ondřej Nekvasil, qui a créé des collages complexes et un mélange de styles architecturaux du monde réel qui, dans leur synthèse, créent des cultures fantastiques distinctes.

Nekvasil tire toute sa philosophie de conception de ce que seraient les implications visuelles d’un Wheel Turning. Les cultures se mélangeraient et se mélangeraient, et ce qui serait pour nous des combinaisons profondément contre-intuitives serait des styles anciens et établis pour les personnes vivant dans cet univers fantastique (ou ce multivers fantastique, vraiment). « C’est une sorte de philosophie de tout ce monde, et c’est lié au fait que la roue tourne », a déclaré Nekvasil à IndieWire. « Donc, si vous imaginez que vous avez un monde comme le nôtre et que tout à coup le plateau tourne quelques fois, tout se mélange en fait, [all the cultures and ethnicities] se mélangent, bien que vous n’ayez pas à continuer à vous déplacer autour du globe.

Il était impératif que les conceptions de Nekvasil reflètent ce mélange. Dans la vidéo ci-dessous, vous verrez comment il a abordé les nombreuses constructions du spectacle en travaillant sur les véritables implications architecturales de la fusion culturelle et en mélangeant délibérément des styles disparates.




Le mélange d’influences culturelles de Nekvasil incorpore délibérément des formes de construction, des motifs géométriques et des matériaux européens et asiatiques. Il a pris un peu de cathédrale française mélangée à un château indien et a donné à la tour blanche des Aes Sedai une grandeur imposante et un sens de la texture détaillée qui transcende les deux influences. La silhouette d’un cottage himalayen dans le village de montagne endormi de Two Rivers a néanmoins des poutres en bois Tudor accueillantes, donnant à l’endroit un sentiment de communauté qui a perduré au cours de nombreux tournants de la roue.

Cependant, Nekvasil a déclaré qu’il ne pouvait pas considérer ce monde comme les seuls éléments constitutifs des civilisations passées et qu’il souhaitait maintenir le sentiment que ces nouvelles cultures étaient vécues, animées dans le moment présent. Le sens du présent vient du raisonnement sur la manière dont le mélange, de manière réaliste, serait réalisé.

« [For Two Rivers,] nous savons que ces gars-là savent vivre dans les montagnes », a déclaré Nekvasil. « [We] savent qu’ils ont des ressources, ils ont de la pierre, ils ont du bois, et ils s’occupent des moutons — donc, beaucoup de bergers — et ils savent comment survivre. Alors, on s’est dit : ‘D’accord, c’est la culture de ces maisons en bois’ et on s’est dit : ‘Eh bien, et si dans cette culture on mélange le style et les formes des bâtiments ?’ »

Mais il était également profondément conscient des lecteurs de «Wheel of Time» à la recherche du sentiment d’immersion qu’ils obtiennent de la prose élaborée de Jordan – qui, pour cette adaptation, repose sur l’apparence de la série. « Tous ceux qui aiment raconter des histoires épiques aiment les montrer, mais nous savons que nous ne sommes pas en mesure de montrer chaque détail [in the books]. Le livre entier doit correspondre aux huit heures de [the show’s run time]. C’est un peu impossible de tout adapter », a déclaré Nekvasil. Cela a parfois conduit à contourner les descriptions dans les livres ou à trouver des motifs visuels qui n’étaient pas spécifiés, mais traduiraient un sentiment général d’appartenance. Par exemple, lorsque le groupe de voyageurs se retrouve dans une grotte sinistre, « ce fut une sorte de moment difficile parce que, selon les livres, il fait un peu noir partout ».

« Donc il n’y a rien », a déclaré Nekvasil. «Mais si vous devez le parcourir dans une émission de télévision, vous devez voir quelque chose. Tu dois être quelque part. Sa solution : l’uniformité géométrique frappante de la pierre de basalte fournirait une texture rebutante pour la grotte, même si elle n’est visible que pendant un instant. « Nous avons vu que c’est très important [that] nous avons ce concept. Et cela fonctionne pour ces moments de flashs, qui montrent comment cet espace fonctionne réellement.

Nekvasil essaie de comprendre comment même les espaces fantastiques fonctionnent réellement. Pour le Blight, une forêt maligne et malade à travers laquelle Rand et Morraine doivent voyager, Nekvasil a voulu créer une menace sans faire basculer le design dans quelque chose qui avait l’air trop plastique ou de science-fiction, et a plutôt choisi de construire des sculptures d’arbres mobiles dérivées de matériaux naturels inversés. formes. « C’est une forme étrange, mais ce qui était important [was] que nous pouvons dire, ‘Peut-être que dans un pays ce genre d’arbre araignée vivrait – un arbre qui [just happens] grandir à l’envers. »

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