La revue Quarry – Crier jusqu’à l’aube

La revue Quarry - Crier jusqu'à l'aube

Jusqu’à l’aube de Supermassive Games était une expérience d’horreur exceptionnelle qui a été profondément ancrée dans le choix narratif, permettant au joueur de déterminer quels adolescents ont survécu à une nuit d’enfer. Le suivi du développeur, The Dark Pictures Anthology, a livré de nombreuses frayeurs à fuir, mais a réduit le nombre de choix et a représenté un énorme pas en arrière. Le dernier jeu du studio, The Quarry, place à nouveau la prise de décision à l’honneur. Cette conception est très payante dans un jeu chargé de rebondissements choquants et d’une toile d’araignée de chemins menant à 186 fins potentielles. Même si The Quarry est techniquement un successeur spirituel d’Until Dawn, c’est la suite que nous mourons d’envie de jouer.

Le décor crie une lettre d’amour au cinéma d’horreur. Le dernier jour du camp d’été à Hackett’s Quarry est censé être consacré aux adieux en larmes entre amis et aux aventures, mais une camionnette en panne donne aux conseillers adolescents un jour de plus pour faire la fête ensemble sans se soucier des enfants. Supermassive utilise ce moment de feu de joie rempli d’alcool pour établir des relations, prenant le temps de connaître chaque conseiller tout en donnant au joueur la possibilité de définir comment il agit grâce à une contribution significative.

Une merveilleuse bande sonore sous licence améliore les mouvements émotionnels

Les conversations entre deux personnages sont fréquemment interrompues pour donner au joueur deux lignes de pensée – telles que « affirmatif » ou « excusé » – pour déterminer ce qui se passera ensuite. Les relations sont renforcées ou affaiblies en fonction de la réponse, et elles pourraient conduire à des changements de ton dramatiques qui créent des chemins narratifs alternatifs. L’exploration de l’environnement et quelques brèves séquences de tournage apportent également des résultats différents et sont agréables en soi.

Supermassive fait un excellent travail pour vous dire quand vous avez déplacé l’histoire dans une autre direction, mais certaines décisions sont trop vagues et peuvent conduire à des résultats inattendus et peut-être même à la mort d’un conseiller. À mi-chemin du jeu, j’ai été confronté au choix d’ouvrir une trappe ou de prendre un sac – les deux donnant peu de contexte sur ce qui pourrait arriver – et l’une de ces décisions a conduit un personnage à devenir une collation de minuit.

Supermassive sait que certains choix sont des lancers de pièces et a intégré un système stupide « utiliser une vie » pour les annuler dans l’édition spéciale (à laquelle j’ai joué) et pour des parties supplémentaires. Pour tout le jeu, vous obtenez trois vies, ce qui est trois de trop, car l’élément le plus vital de la série d’horreur de Supermassive est de faire des choix et de vivre avec leurs conséquences. Le système de vie vole une partie de l’intensité et conduira probablement à plus de joueurs ayant de meilleurs résultats à la fin du jeu. L’une de mes questions préférées que j’ai posées aux gens après avoir joué à Until Dawn était : « Combien ont survécu ? » Les réponses étaient partout sur la carte. Je recommande de jouer à l’édition standard (qui ne vous donne qu’une seule vie) ou d’ignorer les vies pour vraiment voir comment vos choix se déroulent.

Les QTE offrent des points d’échec potentiels dans les séquences d’action, mais sont télégraphiés beaucoup trop longtemps et sont difficiles à terminer. Ils sont terriblement inefficaces et ralentissent les séquences frénétiques aux moments critiques. Il n’y a pas beaucoup d’action sur ces pressions de bouton, un élément de jeu qui est subtilement réduit par rapport à Until Dawn. Par exemple, vous ne rencontrerez pas autant de moments de « courir » ou de « cacher » ou d’interactions environnementales qui changent le chemin de votre personnage.

Supermassive a fait de The Quarry une expérience cinématographique plus qu’interactive. Le manque de contrôle est un peu décevant, mais maintenir les adolescents en vie principalement par des décisions – dont il y en a beaucoup – était plus que suffisant pour me permettre de continuer. Comme jusqu’à l’aube, je prévois de revenir en arrière pour une seconde, une troisième et qui sait combien de parties pour voir les différents chemins de ramification et conclusions (même si beaucoup ne sont que du texte). Certains personnages peuvent mourir tôt, et je suis curieux de savoir où va le récit sans eux pour le trajet.

Je ne dirai pas qui ou quoi est après les adolescents, mais l’aspect survie est passionnant, et comprendre ce qui se passe vraiment est l’un des meilleurs crochets du jeu. La meilleure partie, cependant, ce sont les conseillers. Chaque personnage est intéressant à sa manière et vous apprenez à bien les connaître. Leurs relations et leurs ambitions sont au cœur de la plupart des choix et entrent souvent en conflit avec celles des autres personnages. Je m’asseyais souvent et réfléchissais à la façon dont une décision spécifique pouvait affecter quelqu’un d’autre au camp.

L’histoire se déplace à un clip décent et va dans des endroits passionnants, mais elle peut être un casse-tête en termes de logique et de clarté. Vous aurez envie de crier sur les personnages à l’écran pour ne pas avoir fait des choses évidentes, mais je suppose que c’est un incontournable du film de slasher pour adolescents et peut-être par conception. Vous n’avez qu’à éteindre votre cerveau et laisser passer les petits détails. Un personnage avec une blessure potentiellement mortelle agit comme s’il allait parfaitement bien, mais c’est comme ça que ça se passe dans The Quarry. C’est ringard, tout à fait incroyable, mais surtout, amusant de rire pendant que vous encouragez les personnages.

Les adolescents sont tous imparfaits et attachants à leur manière. Supermassive a toujours réuni d’excellents acteurs, dont le lauréat d’un Oscar Rami Malek dans Jusqu’à l’aube, et cela sonne à nouveau vrai dans La carrière. Les plus grands noms à l’affiche sont David Arquette et Ted Raimi, mais le jeune ensemble vole la vedette. Evan Evagora, Siobhan Williams, Ariel Winter, Justice Smith et Halston Sage clouent leurs performances, vous donnant envie de faire tout ce que vous pouvez pour les garder hors de danger une seconde, puis les étrangler la suivante.

Leurs plaisanteries sont assez bonnes et leurs relations se développent au point que vous pouvez penser aux personnages et les aider à grandir. L’équipe artistique de Supermassive mérite également des accessoires pour donner vie à leurs ressemblances avec un degré de réalisme effrayant, capturant de petites émotions qui peuvent contenir la véritable intention d’un personnage pendant une fraction de seconde. Les environnements sombres et bien conçus contribuent également à augmenter la tension et donnent au jeu une sensation véritablement cinématographique. Supermassive a même inclus un mode vidéo qui vous permet de poser le contrôleur pour vous asseoir et regarder des décisions aléatoires se dérouler.

Pour le jeu de base, je souhaite que plus d’action soit entre les mains du joueur, mais je ne peux pas nier à quel point les choix sont captivants, surtout lorsqu’ils conduisent à un chaos absolu. Une fois que la course effrénée à travers les bois commence, les sombres mystères et le frisson de garder les gens en vie sont de puissants crochets qui vous garderont en haleine jusqu’au générique.

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