Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Une aventure narrative à la première personne basée sur le roman de science-fiction des années 1960 de Stanislaw Lem.
Date de sortie 6 novembre 2023
Attendez-vous à payer À déterminer
Développeur Industries étoilées
Éditeur studios 11 bits
Révisé le RTX 2070, i7-10750H, 16 Go de RAM
Pont à vapeur À déterminer
Lien Site officiel
Les adaptations de romans sont encore rares parmi les jeux, et c’est peut-être compréhensible étant donné les défis impliqués. L’Invincible en est un bon exemple : Starward Industries allait toujours avoir du pain sur la planche pour visualiser les descriptions denses de Stanislaw Lem d’une planète extraterrestre, et c’est avant d’intégrer des personnages crédibles dans le mélange ainsi que des ruminations sur l’existence humaine. Heureusement, le résultat final est une publicité positive pour le processus : The Invincible réussit largement à explorer cette frontière moins visitée.
Pour commencer, Starward se facilite un peu la vie en refusant une adaptation directe de l’histoire de science-fiction des années 60. Là, l’intrigue était centrée sur l’Invincible lui-même, un vaisseau montagneux chargé d’équipage, de robots et de suffisamment d’armes pour détruire la planète de Regis III sur laquelle il a atterri, dans le but de retrouver une mission précédente dans un monde sans vie qui était mystérieusement devenu silencieux. Le jeu réduit l’échelle, vous plaçant dans la combinaison spatiale de Yasna, l’un des six scientifiques qui atterrissent sur Regis III pour mener des recherches, peu de temps avant l’arrivée prévue de l’Invincible. Curieusement, ce qui suit pourrait presque exister sur la même chronologie que le travail de Lem, mais recontextualise également certaines des scènes mémorables du livre avec ses nouveaux personnages, remixant efficacement le conte – une sorte de récit d’univers parallèle, si vous préférez.
Que vous soyez familier avec le matériel source ou non, vous avez probablement deviné que Regis III recèle de sinistres secrets, garantissant que vous ne vous contenterez pas de collecter des échantillons et de rentrer chez vous. Les problèmes commencent lorsque Yasna se réveille seule à la surface de la planète, manquant d’un morceau de mémoire récente. La situation ne fait qu’empirer lorsque votre commandant, qui dirige la mission depuis l’orbite, explique qu’il a perdu le contact avec les quatre autres chercheurs au sol. Une fois que vous avez repris vos repères, votre première tâche consiste à les retrouver.
Le voyage ici est essentiellement linéaire, axé sur les défis liés à la navigation dans le paysage et sur de nouveaux objectifs qui surgissent à mesure que vous commencez à découvrir des vérités alarmantes. En effet, même si vous aurez envie de localiser vos collègues, c’est souvent le monde lui-même qui vous incite à avancer, notamment grâce à la belle esthétique du jeu. Visuellement, l’engagement de Starward en faveur d’un rendu du rétrofuturisme des années 50 et 60 transforme le décor en un tableau vivant. Des rouges corail profonds se prélassent sous le ciel bleu océan, tandis que d’étranges excroissances métalliques s’agrippent comme des pylônes électriques cubistes et que des rafales de temps sauvage vous tiennent sur vos gardes. D’une manière ou d’une autre, cependant, même ces vues grandioses sont doucement éclipsées par la partition – un bourdonnement électronique secret dont les ondulations semblent à la fois suivre et dicter les tribulations de votre aventure.
La relation entre ce décor et la technologie humaine qui lui est imposée est tout aussi fascinante. Vous entrez en contact avec une multitude de machines en forme de dôme, de robots dotés de bras flexibles, de lecteurs d’ordinateurs magnétophones et de véhicules à boîtier lisse qui rappellent le triomphalisme de la course spatiale soviétique. Yasna est également équipée de gadgets délicieusement rétro, de sa carte (un hybride de livre et d’écran) à des jumelles avec cadrans de distance et de mise au point manuelles, en passant par un tracker portable doté de LED. En peu de temps, vous intégrez ces outils dans votre processus de navigation et vous comptez absolument sur leurs lectures.
Trop humain
Quant à Yasna elle-même, elle est à la fois une personnalité et une présence physique tangible. La plupart du temps, elle reste en contact radio avec son irritable commandant, Novik, les deux hommes se chamaillant sur les prochaines étapes une minute, analysant et théorisant la situation comme de bons scientifiques la minute suivante. Lorsqu’elle est seule, alors qu’elle se parle un peu trop toute seule, sa voix traduit une lutte entre l’épuisement et la frustration d’un côté, sa débrouillardise et sa curiosité innées de l’autre. Pendant ce temps, l’animation du jeu et le travail de la caméra sont plus expressifs. En escaladant une paroi rocheuse, le regard de Yasna se fixe sur la position de ses mains puis de ses pieds, vérifiant que sa prise est sécurisée. Chaque poignée de porte est tirée avec un poids visiblement appréciable. Les tâches ardues se terminent par une pause pour souffler. En tant que tel, même s’il n’est pas tout à fait inexact de décrire The Invincible comme une simulation ambulante, elle devient très impliquante.
Le seul problème en ce qui concerne vos efforts, cependant, est que contourner les formations rocheuses de Regis III se dissout parfois en essais et erreurs. La forme de l’environnement elle-même ne précise pas ce que vous pouvez et ne pouvez pas traverser, et vous constaterez peut-être qu’un rebord apparemment escaladable est bloqué par des murs invisibles, tandis qu’un autre similaire à proximité fournit le chemin à suivre. Certes, une petite icône apparaît lorsque l’on s’approche d’une plateforme en jeu, mais cette solution peu élégante nuit à l’immersion construite ailleurs. Un guidage plus subtil à partir des pentes, des surfaces et des textures naturelles aurait été préférable.
De plus, The Invincible pourrait bénéficier d’une touche plus légère dans sa gestion des thèmes du livre. Dans l’ensemble, il touche juste, remettant en question le but de l’humanité dans l’espace, l’orgueil qui accompagne les progrès scientifiques et notre réponse grossière à des phénomènes qui ne correspondent pas parfaitement à notre compréhension de la vie. Il convient également de noter que l’examen par Lem du machisme technologique, initialement inscrit pendant la guerre froide, peu après la première mission spatiale habitée, ne semble pas moins pertinent dans ce renouveau. Plutôt que de laisser Régis III parler de lui-même, au fur et à mesure que l’intrigue se développe, Starward a l’habitude d’insérer ces idées dans le scénario, Yasna expliquant les choses – y compris l’ambiguïté du titre – trop clairement. « Je ne suis pas convaincue que nous devrions interférer avec tout ce qui nous est étranger », dit-elle, comme si elle essayait d’impressionner un conférencier après avoir lu les Notes de Cliff du roman.
On pourrait alors dire que Starward ne maîtrise pas encore tout à fait l’art de convertir un roman en jeu. Mais même ainsi, il serait mesquin de prétendre que ce résultat est loin d’être louable. Quelques faux pas mis à part, il s’agit d’un récit saisissant et imaginatif d’une œuvre vintage qui devrait une fois de plus nous amener à réfléchir aux objectifs de la technologie et aux limites de nos connaissances. Si cela contribue à inspirer davantage d’adaptations inédites, tant mieux.