La révélation d’Assassin’s Creed Shadows nous donne un premier aperçu de la technologie remaniée de la série

La révélation d'Assassin's Creed Shadows nous donne un premier aperçu de la technologie remaniée de la série

Assassin’s Creed Shadows a enfin été révélé. Après une courte bande-annonce en images de synthèse lancée il y a quelques semaines, Ubisoft a enfin dévoilé une longue démo de gameplay pour le prochain titre. En tant que premier effort réservé à la génération actuelle d’une longue série, il semble prêt à tirer parti des technologies de la génération actuelle, comme le lancer de rayons. Dans le même temps, les premières impressions suggèrent un jeu qui pourrait apporter une amélioration plus itérative par rapport aux titres précédents. Alors, quels types de gains technologiques trouvons-nous sous le capot ? Dans quelle mesure AC Shadows s’améliore-t-il par rapport aux entrées de séries précédentes – et où y a-t-il encore de la place pour un développement ultérieur ?

L’innovation technologique d’AC Shadows la plus marquante – et peut-être la plus importante – est l’ajout de l’éclairage global par lancer de rayons. Le moteur de jeu Anvil d’Ubisoft prend désormais en charge RTGI, selon les principaux développeurs et la presse technologique. Ici, je pense que les résultats visuels sont un peu ambigus. D’une part, l’éclairage à grands traits semble attrayant et il existe une occlusion appropriée autour des éléments plus grands de géométrie statique. Il existe un effet similaire dans les zones boisées, où des poches denses de sous-bois semblent occulter la lumière de manière assez réaliste.

Cela dit, l’effet n’est pas aussi prononcé sur les éléments environnementaux plus petits, tandis que les ombres semblent souvent plates, sans grand dégradé. Les résultats visuels sont toujours parfaitement bons, mais il y a moins d’impression de détail par pixel dans ces zones. Plus tard dans la démo, il y a une fuite de lumière évidente dans un espace intérieur et il y a quelques cas où les détails de l’éclairage semblent apparaître lorsque la caméra avance. Ces facteurs, pris ensemble, peuvent suggérer une technique RTGI basée sur une sonde et non par pixel. Skull and Bones – un autre titre de moteur de jeu Anvil – prend également en charge le RTGI basé sur des sondes, son inclusion ici aurait donc beaucoup de sens. Nous avons vu du RTGI basé sur des sondes dans des jeux comme Star Wars Jedi : Survivor, et il peut produire des résultats très efficaces en fonction de la mise en œuvre.

La description technique d’Oliver Mackenzie du fascinant gameplay d’Assassin’s Creed Shadows d’Ubisoft est révélée. Regarder sur YouTube

Un élément révélateur ici est la façon dont les informations d’éclairage changent à mesure que le joueur se déplace dans l’environnement. Un système basé sur des sondes peut souffrir d’apparitions plus évidentes à mesure que le joueur s’approche, car des morceaux de détails des sondes apparaissent. Un système par pixel devrait modifier plus doucement ses caractéristiques d’éclairage à mesure que le joueur se rapproche, devenant ainsi plus granulaire. Bien entendu, face à ce flux YouTube limité et de qualité relativement médiocre, il n’est pas possible d’obtenir le type de clarté qui faciliterait cette évaluation. Je pense que quelle que soit la technique utilisée, Assassin’s Creed Shadows a une belle présentation d’éclairage, et le passage d’un système GI précalculé à un système GI en temps réel contribue probablement à minimiser la taille de l’installation. Le jeu a également une heure de la journée variable et plusieurs saisons dans le jeu, créant des complications supplémentaires pour un système GI « cuit ».

Dans d’autres aspects de l’éclairage du jeu, on retrouve les mêmes défauts que nous avons vus dans les récents titres Assassin’s Creed. Le rendu des ombres est globalement bon, notamment sur l’ombre nette et nette des personnages. Cependant, pendant le parcours, diverses cascades d’ombres – des ombres de qualité différente en fonction de la distance à la caméra – sont visibles. Il n’y a pas beaucoup d’alias d’ombre, mais ce sont des indices que nous examinons toujours des cartes d’ombres, par opposition, disons, à une solution de lancer de rayons.

De même, les réflexions semblent être principalement basées sur une technologie moins avancée et semblent s’appuyer fortement sur les réflexions de l’espace de l’écran. La caméra dans la capture de gameplay révélée est manipulée pour éviter principalement d’occulter les informations nécessaires pour créer des réflexions cohérentes, mais encore une fois, il y a peu de preuves que nous ayons des réflexions RT en jeu. Assassin’s Creed Shadows se déroule dans un environnement plus naturaliste composé principalement d’éléments organiques qui ont tendance à avoir moins de spécularité, donc cela n’a probablement pas un impact visuel énorme, mais cela mérite encore une fois d’être noté.

Au-delà de cela, un tweet supprimé depuis d’un programmeur graphique d’Ubisoft – en plus d’un reportage d’un média – suggérait que le jeu utilisait une géométrie virtualisée. Dans les images dont nous disposons, j’ai vraiment eu du mal à repérer les transitions de niveau de détail. Il semble donc qu’Assassin’s Creed Shadows ajoute beaucoup de géométrie dans chaque plan et pourrait bénéficier d’un tel système, mais le les résultats à l’écran sont pour le moment un peu ambigus.

À titre de test, j’ai comparé le gameplay de Shadows avec AC Mirage, le dernier titre d’Assassin’s Creed – et probablement le dernier à être livré sur les consoles de huitième génération. Vous verrez cette comparaison dans la vidéo ci-dessus. Je pense qu’il y a une forte augmentation du niveau global d’encombrement visuel, y compris le nombre de PNJ et la complexité de la décoration dans le monde environnant. Aucun élément visuel singulier ne se démarque vraiment, mais la densité globale semble constituer une amélioration considérable.

Une dernière chose qu’AC Shadows maîtrise vraiment est sa présentation de la destruction à petite échelle. Lorsque le joueur s’engage dans un combat au corps à corps en tant que Yasuke, il envoie un ennemi se précipiter dans quelques paniers de fruits, faisant voler de petits globes orange et rouges. Ceux-ci persistent dans le temps, bien qu’ils ne semblent pas avoir de propriétés physiques après leur atterrissage, car ils ne répondent pas aux attaques ou aux mouvements des joueurs. Plus tard, le joueur frappe un ennemi dans un fouillis au bord de la rue et celui-ci se brise de manière très granulaire. Ubisoft fait la promotion d’une destruction accrue dans ce titre et il reste à voir exactement à quel point cela est répandu dans le jeu final – ou si cela s’étend à plus que des éléments de façade autour des niveaux, mais c’est visuellement agréable dans ce que nous avons vu. loin.

Ubisoft Forward nous a en fait offert un peu de gameplay d’AC Shadows – et le voici dans son intégralitéRegardez sur YouTube

Une chose qui n’est pas si positive dans la démo d’Assassin’s Creed Shadows est l’absence de flou de mouvement. D’autres subtilités de post-traitement – comme la profondeur de champ du bokeh – font leur apparition, mais le flou de mouvement manque pendant le jeu. Les titres récents d’Assassin’s Creed ont au moins un flou de mouvement basé sur les objets, et je pense vraiment que cela donnerait à l’action du jeu une qualité plus fluide, en plus d’ajouter un effet cinématographique. Curieusement, les cinématiques comportent un flou de mouvement basé sur la caméra et les objets, qui, je l’espère, seront activés pour le gameplay dans la version finale.

Cette séquence n’est qu’à 30 ips, ce qui ne fait qu’exacerber le problème. Il est en fait à un rythme très inégal de 30 ips, souffrant de bégaiements importants tout au long de sa lecture. J’espère que cela ne se reflétera pas dans les visuels du jeu final, mais c’est quelque chose qu’Ubisoft devrait essayer d’améliorer pour ses documents de presse à l’avenir. Le jeu semble ici très saccadé et incohérent et ce n’est tout simplement pas une bonne façon de présenter un jeu au public.

J’ai réussi à compter un bon nombre de prises de vue ici et elles ont toutes été résolues en 2160p natif. Cela ne nous dit pas grand-chose, car nous envisageons toutes les possibilités de capture sur PC. La qualité de l’image du jeu est nette et claire, bien que le manque relatif de post-traitement en soit probablement aussi responsable que la haute résolution interne du jeu. Je ne serais pas surpris de voir les consoles premium offrir une image 4K crédible à 30 ips – c’est juste difficile de juger à partir de cette performance. Il sera intéressant de voir si un mode 60 ips est disponible pour Assassin’s Creed Shadows, car au moment de la publication, les modes visuels n’ont pas été annoncés. Je pourrais vraiment le voir de toute façon, mais j’espère une option à 60 ips.

Assassin’s Creed Mirage a été le dernier hourra pour la franchise sur les consoles de dernière génération, ouvrant la porte à 60 ips sur le matériel actuel. Regardez sur YouTube

Cela est particulièrement vrai en raison du pedigree élevé d’autres jeux Ubisoft, y compris le superbe Avatar: Frontiers of Pandora, qui propose des modes 30 ips, 40 ips et 60 ips sur PS5 et Series X. Là, vous aviez des réflexions RTGI plus RT dans un espace ouvert incroyablement dense. monde, avec un support de fréquence d’images élevée pour démarrer. Star Wars Outlaws est un jeu à venir construit sur le même moteur de jeu Snowdrop, et je pense que la qualité visuelle globale de ce jeu – avec son excellent éclairage par lancer de rayons et ses matériaux réalistes – dépasse la démo de Shadows, même si nous ne savons pas quoi. ses objectifs de fréquence d’images seront pour le moment sur les consoles.

Dans l’ensemble, je pense qu’Assassin’s Creed Shadows est probablement le plus grand progrès technique que la série ait fait depuis de nombreuses années. L’introduction du RTGI, même sous une forme éventuellement plus limitée, constitue une refonte technique majeure qui devrait avoir des impacts positifs sur la qualité de l’éclairage et la taille de l’installation du jeu. Si la géométrie virtualisée fait également partie du tableau, cela devrait s’avérer très convaincant dans le jeu final. Dans le même temps, les résultats visuels finaux manquent légèrement de fidélité globale de l’éclairage par rapport aux efforts récents de Massive Entertainment et à certains autres titres de la génération actuelle à gros budget, en particulier les jeux basés sur Unreal Engine 5. Ubisoft Québec semble très concentré sur l’augmentation de la densité au sein de l’univers du jeu, peut-être au léger détriment des matériaux et de la qualité de l’éclairage.

Nos dernières impressions devront cependant attendre le lancement du jeu. Dans cette première diffusion, Assassin’s Creed Shadows représente une mise à niveau technique substantielle pour la série – mais il reste encore quelques problèmes de rendu à résoudre.

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