BordecielL’anniversaire de ses 10 ans a eu lieu en novembre. Oui, cela fait 10 années entières de dragon criant à travers Tamriel, chevauchant Shadowmere sur des rebords rocheux, conjurant des atronachs, s’encombrant de butin, perdant Lydia à plusieurs reprises et atteignant définitivement la bataille finale contre le boss. Et une nouvelle rétrospective YouTube « A SKYRIM DOCUMENTARY | You’re Last Awake: Nine Developers Recount the Making of Skyrim », célèbre cet anniversaire de 10 ans en creusant dans le développement du jeu.
Dans cette vidéo de 53 minutes, publiée le 4 décembre, l’artiste de personnages Jonah Lobe a présenté neuf développeurs, dont lui-même, qui ont travaillé sur Bordeciel. Ensemble, ils donnent un nouvel aperçu de la création du jeu et de la façon dont il s’est transformé en une influence culturelle aussi massive. Le mini-documentaire partage également de nouvelles histoires sur l’idéation précoce, la conception de niveaux (de l’éclairage des donjons aux dispositions de la ville) et l’animation des personnages, y compris la présentation de nombreux concepts artistiques pour les environnements, les créatures et les créatures.
Aucun de ces développeurs ne travaille toujours chez Bethesda, mais tous ont eu des réflexions significatives sur leur temps de travail sur Bordeciel. Lobe interviewe Joel Burgess (level designer), Lianne Cruz (animatrice), Salinee Goldenberg (monteuse vidéo), Dennis Mejillones (personnage), Nate Purkeypile (world artist), Rashad Redic (world artist), Jean Simonet (programmeur) et Mark Teare (artiste FX) et raconte leurs contributions individuelles et leur camaraderie.
« Aucun d’entre nous ne savait comment le jeu se déroulerait, mais nous savions tous que cela pourrait être bon si nous faisions tous de notre mieux », a déclaré Lobe, dans l’introduction de la vidéo.
Plonger dans ces nouveaux œufs de Pâques et en apprendre davantage sur le développement du jeu légendaire est une expérience vraiment délicieuse. La fonctionnalité YouTube partage le processus de conception derrière le loup-garou, ainsi que le fait que la conception du géant est basé sur le père de Lobe. (« Je ne voulais pas que le joueur les considère comme monstrueux, je voulais qu’ils aient l’air doux », explique Lobe.) C’est loin d’être la seule personne réelle que les développeurs utilisent comme repère de conception – certaines classes de personnages étaient basées sur des collègues et amis.
La featurette reconnaît également Bordecielles contributions de mème à la culture. Cela inclut le mouvement des PNJ – les PNJ se déplaçant par saccades et arpentant sur place – qui est devenu un mème sur TikTok, ainsi que la tendance à placer des paniers sur la tête des marchands afin de voler leurs marchandises.
Il n’y a pas de dispute Bordeciell’influence et l’impact de . Depuis son lancement en 2011, le jeu s’est vendu à des dizaines de millions d’exemplaires. Le grand nombre de consoles et de plates-formes contemporaines auxquelles vous pouvez jouer Bordeciel on est un témoignage de la résistance du jeu. Cela ne mentionne même pas la présence enveloppante des mèmes du jeu – en 2011, il était pratiquement impossible de parcourir quelques pas sans quelqu’un fus roh dah-s’attaquer à vous, ou prétendre être un explorateur comme vous, avant de prendre une flèche au genou.
Pour beaucoup d’entre nous, Bordeciel était le premier jeu qui y est vraiment allé, en termes de création d’un monde fantastique regorgeant de zones et de donjons explorables, de runes et de traditions, et d’ennemis bizarres (il n’y a rien de tel que d’entendre un Draugr siffler derrière vous). Je me souviens encore d’être entré dans Fry’s Electronics (RIP) et d’avoir vu cette jolie et jolie extrémité de copies PC — et je chéris toujours mon CD-ROM en édition prénumérisée, même si je possède Bordeciel sur de nombreuses consoles maintenant.
C’était une belle chose de jouer Bordeciel cette première fois, en explorant le monde immense et ouvert d’un jeu Elder Scrolls et en profitant de combats en temps réel. (Morrowind fans, vous connaissez la douleur du lancer de dés.) C’est vraiment agréable de revisiter ces mondes du point de vue du développeur et d’en apprendre beaucoup sur la création du jeu.