La règle de trois n’est pas aussi intéressante que certains développeurs de jeux le pensent

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À son meilleur fréquent, Ruée vers la Hi-Fi est une bête énergique et cathartique. Le rythme pulsé persistant est un véritable tapageur des pieds, ce qui vous permet de mettre facilement votre cerveau en veille pendant que vous vous battez et de vous frayer un chemin à travers le complexe tentaculaire de Vandelay Technologies. Mais plus vous avancez dans le jeu, plus la structure sous-jacente devient claire. Le jeu utilise la « règle de trois » comme base pour une partie importante de sa narration et de sa conception de niveau. Cette approche a de la valeur, mais déployée aussi généreusement qu’elle l’est ici, elle n’est pas aussi intéressante que les gens de Tango Gameworks semblent le penser – et il est frustrant de constater à quel point cette croyance est répandue dans les jeux vidéo.

À mi-parcours, le protagoniste Chai doit exécuter le gant de trois chambres d’essai de combat, puis trois chambres de simulation, puis réparer trois nœuds de sécurité en succession relativement rapide. Peu de temps après, il affronte le troisième boss du jeu, Korsica. Dans la tradition de la règle de trois, Korsica est le premier boss que vous ne faites pas que frapper avec sa guitare encore et encore et encore.

Il y a beaucoup de « trois » dans ce paragraphe, et l’insistance avec laquelle Ruée vers la Hi-Fi lance ces défis au joueur montre à quel point le jeu peut être tiède. Pourtant, il est clair que Tango Gameworks n’a pas bricolé cette suite de niveaux sans réfléchir. En fait, ils puisent dans un schéma narratif qui forme le tissu de certaines des histoires les plus résonnantes que nous rencontrons dans nos vies.

Le modèle de la règle de trois est à la base d’un grand nombre de contes de fées et d’histoires pour enfants : Les trois petits cochons, boucle d’oret Cendrillon, pour n’en nommer qu’une poignée. La structure fait également son chemin dans les œuvres pour les lecteurs plus âgés, par exemple, « The Monkey’s Paw » de WW Jacobs ou Charles Dickens. Un chant de noel.

Le concept fait référence à un triplé dans le récit, surtout dans la structure d’une histoire, comme c’est le cas dans les exemples ci-dessus. La première itération établit la norme : le lit est trop petit ou un souhait tourne mal. La deuxième itération établit le rythme par la répétition : Le lit est trop grand ou un autre souhait menace de conséquences cauchemardesques. La troisième itération fournit soit la conclusion, soit la subversion : le lit est parfait ou un souhait antérieur est inversé.

La règle de trois est si efficace parce qu’elle est si simple. Il crée un motif et le rembourse le plus rapidement possible.

Dans les jeux, la structure se manifeste à la fois aux échelles macro et micro. Comme indiqué ci-dessus, les deux peuvent être facilement repérés dans Ruée vers la Hi-Fimais ce n’est pas le seul exemple.

Au niveau du récit complet, 2018’s Dieu de la guerre a utilisé la règle de trois pendant le voyage de Kratos et Atreus vers la montagne en leur faisant croire qu’ils avaient atteint leur destination deux fois avant qu’ils ne le fassent finalement. La première fois qu’ils ont appris que le sommet qu’ils cherchaient était dans un autre domaine; la deuxième fois, la porte d’entrée de ce royaume a été détruite juste au moment où ils l’atteignaient. Le repentir est un exemple plus récent, avec sa vanité centrale de vous faire résoudre des crimes à travers trois périodes distinctes de l’histoire d’une ville bavaroise du XVIe siècle.

À l’échelle de ces exemples, ce modèle de répétition n’est pas particulièrement onéreux. Vous pouvez le voir comme un rembourrage si vous le souhaitez, mais cela n’empêche pas la règle de trois d’être une partie tout à fait raisonnable de la façon dont ces histoires se déroulent. Là où cela devient frustrant, c’est lorsque les objectifs instantanés dépendent du fait que vous faites la même chose – avec seulement de légères variations – encore et encore.

La règle de trois apparaît partout dans les jeux vidéo comme Hi-Fi Rush, tout comme dans d'autres fictions, mais il y a des limites à son utilité.

Les Vengeurs de Marvel a plusieurs missions dont l’un des objectifs est de tenir simultanément trois points de contrôle. Échouement de la mort vous oblige à connecter trois régions distinctes à travers l’Amérique du Nord pour former le réseau chiral entièrement opérationnel. Psychonautes 2 a quelques situations où vous devez collecter trois objets pour continuer, y compris des pièces de monnaie et des clés de machine à écrire. Entre-temps, Darksiders III est suffisamment conscient de lui-même pour se moquer de la règle de trois au milieu d’une de ses énigmes.

En raison de sa capacité à itérer sur le puzzle de base ou la conception de combat et à augmenter la difficulté d’une manière que les joueurs peuvent facilement comprendre et télégraphier, il n’est pas surprenant que la règle de trois soit si courante dans les jeux vidéo. De plus, il y a une bonne raison à cela. C’est une caractéristique établie de la narration qui a plus que résisté à l’épreuve du temps et qui se traduit bien dans les jeux. Même en dehors des jeux vidéo, nous voyons le meilleur des trois défis dans le sport, comme l’état d’origine et les jeux basés sur les triades comme pierre, papier, ciseaux.

En pensant à tous les exemples répertoriés jusqu’à présent, vous pourriez être pardonné de penser qu’ils ne se connectent pas tous au même thème central. Mais c’est la beauté de la règle de trois : sa puissance découle de sa simplicité, qui à son tour garantit sa polyvalence.

Avant tout, c’est un modèle – un modèle très, très utile. Lorsqu’il est court, ce n’est pas à cause d’un problème inhérent à l’idée, mais plutôt à l’exécution. Et c’est le problème que j’ai avec où j’en suis Ruée vers la Hi-Fi. Le motif semble intégré dans le tissu même du jeu, ce qui signifie que le dynamisme du gameplay ne se reflète pas dans l’expérience de jeu.

Je ne demande pas aux développeurs d’arrêter de s’appuyer sur la règle de trois – juste pour reconnaître quand leur adhésion rend leurs jeux vidéo ennuyeux.

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