La réalisation du remake de Final Fantasy VII

La réalisation du remake de Final Fantasy VII

Le sol sous les pieds de Tetsuya Nomura de Square Enix tremblait. Depuis qu’il est concepteur de personnages et directeur visuel sur Final Fantasy VII, sa légende s’est considérablement développée. En plus de travailler sur presque tous les jeux Final Fantasy acclamés depuis, Nomura a également contribué à la création de la série Kingdom Hearts et est devenu une figure de proue et une sommité au sein des rangs empilés de l’écurie de développeurs de Square Enix. Mais ce voyage de 2015 à Los Angeles, en Californie, était différent.

Le livestream PlayStation de l’E3 2015 venait de révéler une bande-annonce mettant en vedette le protagoniste emblématique de Final Fantasy VII, Cloud Strife, traversant Midgar dans des graphismes HD glorieux et modernes. Le rêve de tant de personnes – un remake du RPG classique – s’est enfin réalisé. Mais les fans n’étaient pas les seuls à ressentir le poids du moment, et ce n’était plus seulement le sol qui tremblait ; c’était le corps entier de Nomura.

« Il n’y avait aucun membre du personnel autour, donc j’étais un peu sur le côté, seul », explique Nomura. « Quand j’ai entendu les acclamations de la foule et la passion, j’ai été submergé et j’ai commencé à frissonner. Je marchais comme un faon, juste submergé par l’intensité de la foule. J’ai pensé : « C’est devenu une grosse affaire ». et j’avais envie de pleurer. »

Pendant ce temps, le producteur de la série Yoshinori Kitase était chez lui à Tokyo et regardait la série sur YouTube. « Cela apparaît toujours dans mes vidéos à regarder », dit-il en riant. « Quelqu’un aurait dû prendre une vidéo de vous, comme une vidéo de réaction, et la mettre en ligne sur YouTube ! »

« Je ne pense pas que nous avions cette culture des vidéos de réaction à l’époque », dit Nomura. « Si j’avais su, je l’aurais pris, mais j’aurais peut-être tremblé à mi-chemin ! »

Le chemin vers ce moment était long et ardu, mais c’était quelque chose dont Nomura rêvait depuis des années. Opérant en équipe, Nomura avait passé une partie des années 2000 à imaginer à quoi pourrait ressembler un remake moderne de Final Fantasy VII. Malheureusement, peu de progrès ont été réalisés puisque le reste des membres de l’équipe était occupé par d’autres projets.

À cette époque, les fans ont commencé à réclamer un remake modernisé de Final Fantasy VII, et les développeurs ont commencé à en entendre parler par les médias. Kitase, qui travaille chez Square Enix depuis 1990, en tant que directeur de jeux bien-aimés comme Final Fantasy VI, Chrono Trigger, l’original Final Fantasy VII et Final Fantasy X, a été inondé de questions lors d’une série d’entretiens en 2009.

« Nous étions en tournée médiatique aux États-Unis pour Final Fantasy XIII, et nous avons accordé de nombreuses interviews, et nous avons reçu une tonne de questions de journalistes nous demandant : ‘Quand allons-nous faire un remake de Final Fantasy VII ?' », se souvient Kitase. . « En entendant cela tant de fois, je pensais que nous le ferions un jour, c’est certain. »

Kitase est retourné à Tokyo et a contacté Nomura pour en faire une réalité. En tant que deux des créateurs du Final Fantasy VII original, ils ont remarqué l’écriture sur le mur ; La demande des fans et des médias était à son paroxysme, et Square Enix commençait plus que jamais à adopter l’idée de remakes modernes pour les jeux classiques. Ils savaient qu’ils devaient agir.

« Au sein de Square Enix, progressivement, des remakes ont été réalisés, et ces idées de remakes ont émergé dans d’autres départements », explique Nomura. « Si nous n’avions pas l’intention de faire Final Fantasy VII, d’autres allaient le faire, alors nous devions nous lever et le faire ! Nous avions le sentiment que nous devions garder Final Fantasy VII et que nous devions être ceux qui prendraient cette décision. ou quelqu’un d’autre va le faire. J’ai pensé que cela pourrait être un peu gênant si d’autres équipes sans nous prenaient en charge le projet.

Final Fantasy VII

Nomura et Kitase sont deux légendes du fandom de Final Fantasy et Square Enix, mais ils avaient besoin d’aide pour en faire une réalité. Pour créer l’équipe, le duo a fait appel à Square Enix Creative Business Unit I, le groupe historiquement responsable de bon nombre des titres Final Fantasy les plus appréciés. Kazushige Nojima, qui a rejoint Square Enix en 1994, travaillant sur des jeux comme Final Fantasy VII, VIII et X, ainsi que sur la série Kingdom Hearts, et Motomu Toriyama, qui a rejoint Square Enix en 1995 et a travaillé sur le Final Fantasy VII original en en plus de Final Fantasy X, XIII et plus, ils ont signé pour co-écrire le remake.

« J’avais toujours espéré faire partie du titre si et quand un remake devait être réalisé », a déclaré Toriyama. « J’étais très heureux en apprenant la nouvelle [that we were making one] ».

Mais l’équipe de développement derrière ce projet ne pouvait pas être simplement des membres de l’équipe de développement d’origine ; la plupart avaient quitté l’entreprise ou travaillaient sur d’autres projets. « Je dirais que la majorité de l’équipe de développement et des membres de la production sont ceux qui étaient des joueurs de l’original, et non des créateurs », explique Toriyama.

Motomu Toriyama et Teruki Endo

Deux de ces développeurs qui ont commencé comme fans de la série Final Fantasy avant de rejoindre Square Enix sont Naoki Hamaguchi et Teruki Endo. Hamaguchi a rejoint Square Enix en 2003, travaillant sur des titres comme Final Fantasy XII et la trilogie XIII. Après avoir été chef de projet sur le titre mobile Mobius Final Fantasy, il a rejoint l’équipe Remake en tant que co-réalisateur. Endo a fait ses débuts à la fin des années 2000 chez Capcom, travaillant principalement sur la série Monster Hunter, mais lorsqu’il a entendu parler d’un remake pour Final Fantasy VII, en tant que fan de l’original, il n’a pas pu s’empêcher de rejoindre l’équipe en tant que directeur de combat.

« Je travaillais pour une autre société de jeux lorsque j’ai entendu dire qu’ils recherchaient des membres pour s’impliquer dans la création de ce jeu et j’ai senti que c’était une excellente opportunité dans laquelle je pourrais utiliser les compétences que j’avais acquises jusqu’à présent en travaillant dans cette société. l’industrie », se souvient Endo.

Une fois l’équipe de base réunie, Final Fantasy VII Remake était en cours.

Naoki Hamaguchi

Lorsqu’un jeu est aussi apprécié que Final Fantasy VII, le moderniser sans s’aliéner les fans de l’original peut être une proposition délicate ; si vous gardez les choses trop proches de l’original, vous ne suivrez pas les dernières tendances, gaspillant ainsi l’opportunité de créer quelque chose de distinct. À l’inverse, si vous éloignez trop les choses du matériel source, vous risquez de vous aliéner ceux qui ont rendu Final Fantasy VII si célèbre en premier lieu.

Selon Toriyama, les membres de l’équipe qui ont expérimenté VII en tant que fans, comme Hamaguchi et Endo, sont plus protecteurs envers le matériel source que ceux qui ont travaillé sur le titre original. Kitase craignait que ces jeunes membres du personnel ne soient trop fidèles au titre original, mais ses inquiétudes se sont atténuées une fois que l’équipe a commencé à travailler ensemble. « Cette inquiétude était vaine parce que ce n’était clairement pas vrai », dit Kitase. « Nous avons pu très bien travailler ensemble et réaliser toutes nos visions et créer un jeu qui peut être accepté et apprécié par les utilisateurs contemporains, donc c’était merveilleux. »

« La principale considération, je crois, est que pour les joueurs qui ne connaissent peut-être pas Final Fantasy VII et ceux qui le connaissent ou y ont joué, que ces deux types d’utilisateurs puissent jouer [Remake] et profitez-en », ajoute Nomura.

L’équipe a travaillé ensemble pour équilibrer l’ancien avec le nouveau, pour créer quelque chose qui raconte définitivement l’histoire de Final Fantasy VII avec les conventions modernes sans aller trop loin dans les deux sens. « Pour moi, cela revient vraiment à considérer ce que les joueurs ont apprécié et aimé dans le titre original », explique Endo. « Bien sûr, nous nous attendons à une variation dans la profondeur et l’étendue de ce qu’ils aiment et des choses qu’ils aiment, mais en fin de compte, je dois faire confiance à mon instinct et à mes pensées sur ce que j’ai aimé et apprécié en jouant. jeu. »

Teruki Endo

Pour sa part, Endo – le système de combat – a choisi de mélanger l’action avec les mécanismes plus traditionnels d’Active Time Battle (ATB) du jeu original, dans lesquels les personnages peuvent agir une fois qu’un mètre est rempli. Le résultat séduit aussi bien les nouveaux joueurs que les joueurs de longue date. « Étant donné que la série Final Fantasy se concentre fortement sur ses personnages, je pense que l’action renforce cela et permet aux joueurs de s’immerger davantage dans les personnages qu’ils incarnent », a déclaré Endo. « En plus des batailles stratégiques qui, à mon avis, sont essentielles à Final Fantasy VII, je voulais voir comment je pouvais mélanger au mieux ces deux éléments du commandement et du combat stratégique avec l’action qui permet une immersion instantanée. »

Bien qu’Endo ait voulu introduire de l’action, son désir de l’équilibrer avec les éléments ATB traditionnels a touché une corde sensible chez Nomura. « J’ai cette idée de ce que devraient être et ressentir les combats de Final Fantasy », déclare Nomura. « Nous voulons toujours garder intact cet élément de stratégie, dans lequel le joueur prendra en compte les faiblesses élémentaires des ennemis pendant la bataille tout en utilisant ces mouvements d’action et en étant engagé. Cela a toujours été ma conviction fondamentale dans la façon dont nous devrions aborder les batailles de Final Fantasy. […] Je pensais que c’était vraiment vital pour ce jeu ; Je ne voulais pas que ce soit un jeu où il s’agit d’une action de type réflexe ou d’un combat basé sur les réflexes ; nous voulions combiner tous ces éléments.

Pour Hamaguchi, il s’agissait davantage d’éliminer les barrières qui existent pour les joueurs lorsqu’ils tentent de se sentir comme faisant partie du monde. « Je crois que, pas seulement pour les RPG, mais aussi pour d’autres titres de type fantastique, la tendance sera telle qu’elle s’orientera vers l’incorporation de davantage d’éléments d’action et ce sera la trajectoire des jeux dans leur ensemble », a déclaré Hamaguchi. . « C’est très apprécié par les joueurs contemporains dans le sens où cela crée un sentiment d’immersion car les joueurs sont capables de recevoir cette réponse immédiate aux commandes des commandes. Il y a cette immédiateté qui provoque une immersion plus poussée dans le gameplay. Au lieu de voir ce monde fantastique du point de vue extérieur, en tant que joueur, vous pouvez être complètement immergé comme si vous étiez à l’intérieur de ce monde.

« En ce sens, je pense que la série Final Fantasy VII Remake possède ce merveilleux équilibre entre tous ces éléments », ajoute Nomura. « Il n’est pas entièrement orienté vers l’action ou axé sur l’action, mais il combine très habilement ces éléments dans une expérience immersive équilibrée et agréable. »

Le système de combat de Final Fantasy VII Remake a été acclamé, mais ce n’est pas le seul élément du titre qui a changé. Le bond en avant visuel est immédiatement reconnaissable et l’histoire a reçu de nombreuses améliorations. Au lieu de raconter l’intégralité de l’arc Final Fantasy VII dans un seul jeu, Square Enix a choisi de sortir le remake sous la forme de trois jeux. Le premier titre, Final Fantasy VII Remake, racontait la poussée initiale du groupe à travers Midgar – une section de l’original qui prend environ 6 heures à compléter – à travers un titre de 30 à 40 heures.

Cette décision est venue de Nomura, qui a identifié très tôt qu’il ne serait pas possible de capturer pleinement les événements de Final Fantasy VII d’une manière moderne et avec suffisamment de profondeur pour rendre justice à l’histoire dans sa forme originale de jeu unique, sans parler du changement radical. format différent que prend le jeu après l’émergence du groupe de Midgar. « Pour recréer le monde de Final Fantasy VII tel qu’il était dans l’original aujourd’hui dans son volume complet, la seule façon pour nous d’y parvenir était de diviser les titres, sinon cela n’était tout simplement pas possible », explique Nomura. « Nous avons dû le diviser, sinon nous ne pouvons pas le faire correctement. »

Le séjour prolongé de Final Fantasy VII Remake à Midgar a pleinement étoffé des personnages auparavant relégués à des rôles mineurs comme Biggs, Wedge et Jessie et a développé davantage les personnalités et les relations des personnages principaux comme Cloud, Tifa, Barret et Aerith. « Quand le projet de remake a été décidé pour la première fois, à ce moment-là, nous avions déjà pensé que si nous voulions entreprendre cette série, il était impératif de décrire les personnages de manière beaucoup plus profonde », a déclaré Nomura.

Final Fantasy VII Remake est sorti sur PlayStation 4 le 10 avril 2020, obtenant une note de 87 sur 100 sur l’agrégateur d’avis Metacritic, dont une note de 8,75 sur 10 de Informateur de jeu. Et maintenant, avec la barre de qualité haute et les attentes des fans encore plus élevées, cette même équipe entreprend de faire avancer l’histoire bien connue alors que Cloud et ses amis sortent de Midgar et s’aventurent dans un monde immense plein d’aventures et d’intrigues. deuxième acte de la série Remake, Final Fantasy VII Rebirth.

Final Fantasy VII Rebirth arrive sur PlayStation 5 le 29 février. Pour en savoir plus sur Final Fantasy VII Rebirth, visitez notre hub de couverture exclusif via la bannière ci-dessous.


Certaines parties de cet article ont été initialement publiées dans le numéro 362 de Game Informer.

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