La distribution colorée de mascottes de Nintendo a, au fil des ans, dans l’ensemble, fait le saut de la 2D à la 3D. Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda’s Link, Samus Aran et d’autres qui ont commencé dans des environnements 2D ont tous fini par se retrouver dans des jeux entièrement en 3D. Mais il y a un incontournable de Nintendo qui a pris beaucoup plus de temps que d’autres : Kirby. Et lors de la Game Developers Conference (GDC) 2023, le directeur expert du laboratoire HAL, Tatsuya Kamiyama, a expliqué exactement pourquoi.
La réponse courte : c’est parce que Kirby est là.
Bon, c’est un peu simpliste. Comme Kamiyama l’a expliqué lors de son panel GDC et d’une interview ultérieure avec IGN, ce n’est pas que HAL Laboratory est assis sur un jeu 3D Kirby depuis des années et n’a pu faire décoller un Kirby 3D, pour ainsi dire. Mais une fois que HAL a décidé que c’était un saut qu’il voulait faire, un jeu d’action 3D Kirby a présenté un certain nombre de défis pour le studio qui ont demandé un travail considérable à surmonter. Et beaucoup d’entre eux proviennent du fait que notre ami puffball est en fait une simple sphère rose.
« Lorsque vous faites pivoter une sphère, vous ne pouvez pas vraiment dire qu’elle est en train de tourner », a-t-il déclaré. « Kirby a un design simple et sphérique, il est donc difficile de dire dans quelle direction Kirby fait face lorsqu’il est vu de derrière. Pour les attaques à distance de Kirby, c’est un problème important si le joueur se trompe même légèrement sur la direction à laquelle le personnage fait face. Kirby attaque en inspirant ennemis et les recracher. Pour cette raison, si vous ratez, vous devez chercher un autre ennemi à inhaler, ce qui est très frustrant.
Parce que les jeux Kirby sont destinés à être amusants à jouer même pour ceux qui ont moins d’expérience de jeu ou de Kirby, il était impératif pour HAL Laboratory que les joueurs qui luttaient avec les jeux d’action 3D puissent profiter de Forgotten Land sans avoir besoin de capacités de visée super précises.
Kamiyama a poursuivi en expliquant la solution du laboratoire HAL au problème : donner aux joueurs un peu d’aide pour viser. Les attaques à distance de Kirby dans Forgotten Land cibleront automatiquement les ennemis s’ils répondent à certains critères basés sur un système de points. Les ennemis reçoivent des points s’ils sont déjà à peu près dans la direction vers laquelle Kirby fait face (donc Kirby ne peut évidemment pas toucher les ennemis qui sont directement derrière lui, par exemple), et reçoivent plus de points si l’ennemi est dangereusement proche de Kirby, ou important dans d’une certaine manière (comme un patron). De plus, les attaques pendant que Kirby est au sol ne cibleront pas les ennemis aériens, mais le guidage aérien est plus fort pour tenir compte de la difficulté de viser en l’air.
La prise d’origine elle-même est censée être subtile, de sorte qu’idéalement les joueurs ne remarquent pas que cela se produit – sinon, dit Kamiyama, ils pourraient ne pas être motivés à viser du tout. La majeure partie du homing a lieu dans la première image de l’attaque, puis diminue considérablement au fur et à mesure que l’attaque se poursuit. Et il y a des corrections supplémentaires pour la profondeur, par exemple si Kirby essaie de frapper un ennemi qui semble être à côté de lui mais qui est vraiment légèrement en arrière ou en avant. Cela empêche les attaques de manquer de manière frustrante lorsque la façon dont la caméra fixe a été inclinée donne l’impression qu’elles devraient frapper.
Plus tard dans la conférence, Kamiyama a également attribué le besoin de facilité d’accès aux nouveaux joueurs comme raison de la caméra fixe de Forgotten Land. Pour les joueurs novices dans les jeux d’action 3D, déplacer un personnage et la caméra simultanément peut être extrêmement difficile – une caméra fixe résout ce problème. Cela a également permis à HAL Laboratory d’utiliser la caméra de manière créative, par exemple en arrêtant brièvement son mouvement pour indiquer aux joueurs quelles zones sont hors des limites du Kirby toujours en vol stationnaire, ou en la décentrant pour se concentrer sur des objets ou des obstacles de jeu importants. ailleurs dans l’environnement.
Fondamentalement, a souligné Kamiyama, Kirby and the Forgotten Land reposait sur deux piliers : créer un « nouveau regard » sur Kirby et créer un jeu auquel « tout le monde peut jouer ». Ce qui explique pourquoi même lorsque Kirby combat une menace spatiale bibliquement précise dans un combat de boss épique, les joueurs n’ont pas à s’inquiéter d’être trop précis en essayant de le faire tomber du ciel.
Dans notre revue, nous avons célébré Kirby et la transformation réussie de la série « mélange déjà amusant de combat basé sur les capacités, de plate-forme et de chasse secrète dans la troisième dimension » par Kirby et Forgotten Land. Nous avons longuement parlé à Kamiyama et au directeur exécutif du laboratoire HAL Shinya Kumazaki à GDC après leur conversation, alors restez avec IGN pour en savoir plus sur notre copain rose Kirby bientôt.
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.