L’histoire de KeyForge est un étrange. Le jeu de cartes à collectionner est arrivé en grande pompe en 2018 (y compris de notre part), doté d’un algorithme procédural capable de générer à lui seul quelque 32 milliards de jeux de cartes différents. L’attrait était son facteur de surprise, car même les développeurs du jeu ne savaient pas ce qu’il y avait à l’intérieur de chaque boîte. L’éditeur Fantasy Flight Games a rapidement pris pied dans les magasins de loisirs et a établi un circuit de jeu organisé naissant; le jeu donnait l’impression qu’il était sur le point de devenir le prochain grand CCG. Puis, en septembre 2021, l’éditeur a annoncé qu’il n’était plus en mesure de produire plus de cartes.
La messagerie à l’époque était cryptique. Fantasy Flight a simplement déclaré que l’algorithme sophistiqué du jeu était « cassé » et qu’il devait être reconstruit « à partir de zéro ». C’est peut-être vrai. Mais il y avait un problème beaucoup plus important, a déclaré Christian Petersen, co-fondateur de l’entreprise, dans une récente interview avec JeuxServer : tous les ingénieurs logiciels qui ont aidé à créer l’algorithme en premier lieu travaillaient maintenant pour une autre entreprise.
Petersen a fondé Fantasy Flight en 1995. L’éditeur basé au Minnesota s’est fait un nom avec le propre jeu de stratégie de Petersen, Impérium du Crépuscule, largement considéré comme l’un des jeux de société les plus grands et les plus complexes jamais créés. Ce seul jeu super populaire a donné naissance à l’une des premières maisons d’édition de table aux États-Unis, responsable de KeyForge bien sûr, mais aussi pour d’autres jeux basés sur des franchises comme Star Wars et Lord of the Rings, et bien d’autres classiques modernes conçus par ses propres équipes créatives.
En 2014, Asmodee, une grande multinationale avec des dizaines de jeux de société populaires sous son égide, a arraché Fantasy Flight. Petersen est parti peu de temps après pour créer une nouvelle entreprise appelée Strange Stars. Les ingénieurs qui auraient pu aider à reconstruire KeyForge car Asmodée travaillait maintenant pour lui. Alors, il a fait ce que tout bon homme d’affaires aurait fait : il a fait une offre pour racheter les droits de KeyForge.
« Asmodee a de nouveau retardé d’environ six mois », a déclaré Petersen. « Peut-être qu’ils n’aimaient pas la somme d’argent que j’étais prêt à payer. Finalement, ils sont revenus et nous avons conclu l’affaire en juin.
Aujourd’hui, Petersen, qui a passé ces dernières années, entre autres, à développer des logiciels et des systèmes de fabrication pour l’industrie des jeux de société, est de retour dans le secteur de l’édition. Son premier produit s’appelle KeyForge : les vents de l’échangeet au moment de sa publication, il a rapporté plus d’un million de dollars en financement participatif sur Gamefound.
Est-ce assez d’argent pour reconstruire l’algorithme et renvoyer le jeu dans la nature ? Seul Petersen le sait avec certitude. En tout cas, il a déclaré à JeuxServer qu’il croyait fermement KeyForge vaut toujours la peine d’être sauvé. Il en va de même pour le nouveau producteur du jeu, Michael Hurley. Également vétéran de Fantasy Flight Games, il faisait partie des cadres présents dans la salle lorsque le co-créateur Richard Garfield (Magie : le rassemblement) a d’abord lancé un prototype en utilisant — quoi d’autre ? — une feuille de calcul Microsoft Excel hautement modifiée.
« Là [were] beaucoup de macros dedans », a déclaré Hurley, en traçant les mots pour souligner la taille du fichier impliqué. « Il contenait une liste de tous les noms de cartes qui [Garfield] avait conçu pour le jeu. […] Lorsqu’il voulait créer un deck, il exécutait simplement quelques scripts, et cela générait essentiellement une liste de cartes qui se trouvaient dans le deck. [Then] il tirait les cartes que la feuille de calcul leur disait de tirer, puis les mettait ensemble.
« Il ferait juste ça à plusieurs reprises jusqu’à ce qu’il ait […] une quinzaine de decks prototypes différents qu’il avait générés de cette manière.
Mais, dans la conception originale, tous les ponts ne fonctionnaient pas très bien.
« Il voulait à l’origine que tous les ponts soient totalement aléatoire », a déclaré Petersen,« afin que vous n’ayez aucune idée de ce que vous obtenez. Mais nous avons dit: « Non, ça ne marchera pas parce qu’il y aura une telle variation dans ce que vous obtenez que ça va être un problème pour les joueurs. »
Ils se sont retrouvés avec un système beaucoup plus structuré – la recette est probablement le meilleur mot – pour la création de deck. La KeyForge algorithmes, nouveaux et anciens, fonctionnent tous deux de la même manière. Ils tirent d’abord 12 cartes existantes de chacune des trois maisons, qui sont des factions thématiques qui donnent de la texture à la tradition du jeu. Le jeu obtient alors un nom et une illustration unique au dos de chaque carte, générés de la même manière par le même algorithme. Mais tous les decks ne sont pas créés de la même manière, et les decks plus puissants sont ajustés (un peu comme un score de handicap au golf) pour un jeu compétitif.
Mais de temps en temps, l’algorithme fait quelque chose d’inhabituel, créant une carte ultra-rare appelée un non-conformiste. C’est une carte conçue à l’origine pour faire partie d’une maison, mais qui a changé pour faire partie d’une autre. Les non-conformistes ont même leur propre symbole imprimé sur la bordure pour les appeler. S’ils sont présents dans un deck unique, les non-conformistes peuvent devenir le cœur de stratégies puissantes et inattendues qui peuvent être difficiles à contrer pour les autres decks.
Petersen dit que le projet de reconstruction de l’algorithme avance bien, et qu’il devrait être prêt à temps pour le prochain lot de cartes générées de manière procédurale, de non-conformistes et tout, qui devrait sortir avec KeyForge : les vents de l’échange en janvier 2023. Sera-t-il assez tôt pour donner au jeu une seconde chance de succès ? Il reste optimiste, mais pragmatique.
« La grande question est, est-ce que le public est toujours là? » dit Peterson. « C’est très difficile de relancer un match blessé. C’est presque impossible. J’ai eu de nombreuses fois dans ma carrière où nous [have said], ‘Ce jeu a été blessé. Il boitille. C’est surtout mort. Et nous aimons le jeu, nous pensons qu’il est vraiment génial. Mais que pouvons-nous faire?’ Dans la plupart des situations, cela n’en vaut tout simplement pas la peine. […] Pourquoi essayer de le faire revivre [when it] n’a tout simplement pas de sens sur le plan économique ? »
La campagne de financement participatif se termine le 26 septembre. Attendez-vous cependant à ce que les précommandes s’ouvrent peu après sa fin et se poursuivent pendant plusieurs mois jusqu’à la sortie.