vendredi, novembre 29, 2024

La quête de Shueisha Games pour devenir le « développeur japonais »

Inscrivez-vous au GI Daily ici pour recevoir les plus grandes nouvelles directement dans votre boîte de réception

Il y a un an, le géant japonais de l’édition de mangas Shueisha annonçait l’ouverture de sa branche dédiée aux jeux.

L’idée est née du Game Creators Camp de Shueisha, que le directeur des relations publiques de l’ouest John Davis (qui est également le co-fondateur du festival de jeux indépendants basé à Kyoto BitSummit) décrit comme « un incubateur pour les développeurs indépendants au Japon ».

Depuis lors, il a sorti avec succès une poignée de jeux, dont Oni: Road to be the Mightiest Oni de Kenei Design le mois dernier et Arcana of Paradise – The Tower de Tasto Alpha la semaine dernière. Et la plupart des titres de Shueisha sont sortis de son Creators Camp.

« La progression naturelle a été pour nous de passer du soutien aux indépendants à l’édition et au financement des indépendants », a déclaré Davis. GamesIndustry.biz.

« L’objectif principal de Creators Camp n’est pas seulement que nous soyons en mesure de sélectionner les meilleurs éléments », poursuit Michiharu Mori, directeur général, directeur du marketing et de l’entreprise. « Nous voulons créer une communauté. Nous avons des développeurs, des artistes, des ingénieurs, des influenceurs, des médias amateurs de jeux, qui viennent dans un domaine et créent cette communauté à laquelle non seulement Shueisha peut s’adresser et parler aux gens de projets, mais d’autres éditeurs et développeurs autour L’Asie peut trouver des ressources pour.

« Nous essayons essentiellement de développer cette nouvelle marque d’édition indépendante dans le monde entier pour diffuser le nom de Shueisha »Jean Davis

« Donc, bien sûr, nous allons être à l’affût de tout ce qui sortira du camp des créateurs, mais il s’agit davantage de Shueisha qui réinvestit dans la création de créateurs. Nous voulons développer ces personnes et leur donner des opportunités, et bien sûr , si nous pouvons travailler ensemble, c’est super. S’ils veulent aller travailler avec quelqu’un d’autre, c’est bien aussi. C’est juste plus pour construire une communauté.

Le premier projet publié de Shueisha Games était Captain Velvet Meteor: The Jump + Dimensions de Momo-pi l’année dernière (gardez un œil sur une interview avec le développeur plus tard cette semaine), qui comprend huit IP du portefeuille plus large de Shueisha.

Tirer parti de la propriété intellectuelle de la société mère est au cœur de sa branche de jeu nouvellement créée, mais l’équipe souhaite également dépasser ces limites.

« Nous essayons essentiellement de créer cette nouvelle marque d’édition indépendante dans le monde entier pour diffuser le nom de Shueisha », a déclaré Davis. « J’espère que nous pourrons utiliser certaines adresses IP pour faire des choses intéressantes, mais ce ne sera pas exclusivement ça. »

L’écosystème des adaptations anime et manga est porteur, avec de grands noms comme Spike Chunsoft, Bandai Namco ou Square Enix déjà bien implantés dans le jeu vidéo. La principale différence de Shueisha sera de défendre des équipes indépendantes, explique Mori.

« Ce qui va nous différencier de certains des plus grands éditeurs comme Bandai Namco, c’est que nous nous concentrons sur des équipes plus petites, des jeux plus petits et avec moins de restrictions », dit-il. « L’une des choses à propos de l’utilisation de ces grandes adresses IP est qu’il est vraiment difficile de faire beaucoup de choses. Vous devez obtenir beaucoup d’approbation. Si vous n’avez pas travaillé au Japon, vous ne comprenez pas à quel point l’approbation est très, très… Il y a beaucoup de bureaucratie. »

Davis confirme: « Pour moi personnellement, venant de travailler avec beaucoup de trucs indépendants et d’être indépendant pendant longtemps, quand je suis arrivé et que j’ai commencé à faire des choses, je me suis dit: » Oh, des atouts. Je vais juste prendre ça , et envoyez-le sur Twitter.’ Et puis Mori était comme, ‘Whoa, whoa, whoa, [you can’t do that] », rit-il. « Mais nous voulons être comme un Devolver au Japon. »

C’est une comparaison que l’entreprise avait déjà mentionnée dans le passé, et intéressante. Devolver Digital a beaucoup de poids et le label d’édition a une personnalité bien distincte.

« Je pense qu’il est vraiment important pour les éditeurs d’avoir cette personnalité et d’avoir une identité de marque forte, car cela attire à nouveau les gens », déclare Davis. « Bien sûr, nous voulons soutenir les indies japonaises, mais aussi les indies du monde entier.

« Nous voulons avoir un joli catalogue de jeux qui présente différents artistes et qui ne sont pas nécessairement liés aux adresses IP que Shueisha possède. Bien sûr, si nous pouvons trouver quelqu’un qui va faire quelque chose de vraiment intéressant avec l’IP, comme Captain Velvet, alors nous allons y aller. Mais vous ne nous verrez pas faire un jeu indépendant Dragon Ball.

Mori ajoute : « Ceci est basé sur l’entreprise – Shueisha investit toujours dans des artistes de manga. Donc, développer de nouvelles adresses IP à partir de mangas, c’est le même modèle ; nous investissons dans des artistes de jeux. Nous créons de nouvelles adresses IP à partir de jeux. C’est la même culture d’entreprise. »

Le premier projet publié de Shueisha Games était Captain Velvet Meteor: The Jump + Dimensions de Momo-pi l’année dernière (gardez un œil sur une interview avec le développeur plus tard cette semaine), qui comprend huit IP du portefeuille plus large de Shueisha

Le fil conducteur entre tous les jeux Shueisha pour l’instant est qu’ils ont une « sensibilité japonaise », dit Davis. Si l’équipe est heureuse d’avoir cette identité pour l’instant, cela n’exclut pas de s’aventurer en dehors de ces frontières, selon le type de titres qu’elle signe, ajoute-t-il.

L’éditeur souhaite également rester multiplateforme, avec la mise en garde que Xbox a historiquement eu une part de marché très faible au Japon.

« Nous sommes indépendants de la plate-forme », déclare Davis. « Tous nos jeux sortiront sur Steam. Switch également, car c’est une si grande plate-forme, et PlayStation. Si nous ne publions qu’au Japon… Xbox est un peu effrayant. »

Mori souligne également leurs projets mobiles, tels que Unveil, qu’il développe en partenariat avec NetEase. Et en ce qui concerne le budget, Davis dit que cela dépendra du vaisseau-mère.

« Shueisha a beaucoup d’argent », rit Mori.

« Parce que nous avons un gros budget, nous pouvons penser avec une vision à long terme »Michiharu Mori

Davis poursuit : « Je dirais que de tous les éditeurs et développeurs avec lesquels j’ai travaillé, cette société a le plus de capital d’investissement pour les projets que toutes les autres. C’est donc assez rafraîchissant. »

La taille même de Shueisha – et sa réputation – pourraient être sous-estimées en dehors du Japon et/ou par quiconque ne connaît pas les industries du manga et de l’anime. La société, créée en 1925, est la plus grande maison d’édition au Japon.

Et sa branche jeux est en train de constituer son équipe pour tirer parti de cette position de premier plan. Employant actuellement 20 personnes, l’équipe de Shueisha Games a démarré avec seulement quatre personnes l’année dernière. Et « peut-être que l’année prochaine, nous en aurons 30 ou 40 », ajoute Mori.

« Tout le monde a beaucoup d’expérience », poursuit Davis. « Le plus grand défi pour les éditeurs de nos jours est le marketing, la promotion, la création d’actifs, des choses comme ça. Je dirais que Shueisha a un état d’esprit très promotionnel et axé sur le marketing en raison de toute son expérience avec les mangas et les anime. Et donc nous avons beaucoup d’opportunités de faire des choses promotionnelles croisées. Mais vous devez recruter du personnel pour que ces idées se concrétisent. Nous avons beaucoup d’idées maintenant, et nous essayons simplement de rassembler suffisamment de personnes pour les soutenir.  »

Mori ajoute que le point fort de Shueisha est sa vision à long terme.

« Tant d’éditeurs indépendants ne le font pas [have one] », dit-il. « Parce que nous avons un gros budget, nous pouvons penser avec une vision à long terme. »

Arcana of Paradise de Tasto Alpha – The Tower est sorti la semaine dernière

Comme l’a laissé entendre Davis, il y a beaucoup de potentiel de croisement entre les médiums dans le cadre de Shueisha. En fait, l’éditeur a déjà publié deux jeux de société en plus de ses projets numériques, basés sur Shueisha IP, et a publié un manga one-shot parallèlement au lancement de Captain Velvet Meteor, initiant les lecteurs à l’histoire du jeu.

« Vous devez tirer parti de vos forces », déclare Davis.

Avoir plusieurs points de saut dans ses adresses IP est certainement une force, créant un cercle vertueux pour l’éditeur, explique Mori.

« Maintenant, vous avez différents points d’entrée. Les gens peuvent aimer l’anime, alors ils vont lire le manga, ou vice versa. Nous voulons également intégrer les jeux dans cette boucle. Nous voulons avoir non seulement ces adresses IP existantes, mais aussi de nouvelles adresses IP que nous pouvons développer, comme Oni, et dire, ‘D’accord, oui, j’ai adoré, j’ai lu le manga, c’est super, peut-être qu’on fera un anime à ce sujet.’ Et nous les alimentons constamment dans cet écosystème de contenu Shueisha. »

« Maintenant, vous avez différents points d’entrée. Les gens peuvent aimer l’anime, alors ils vont lire le manga, ou vice versa. Nous voulons également intégrer les jeux dans cette boucle »Michiharu Mori

Il y a peut-être une idée fausse selon laquelle les adaptations de manga ou d’anime ne ciblent que les joueurs déjà fans desdits manga et anime. Nous demandons à Mori et Davis comment Shueisha compte lutter contre cette vision et attirer plus de joueurs.

« Il est très facile de se faire classer dans une certaine catégorie », déclare Davis. « Je pense que les gens voient Bandai Namco, et ils se disent : ‘Ok, ils font des jeux One Piece, ou font des jeux Dragon Ball, et ce n’est pas pour moi.’ J’espère que notre catalogue est suffisamment varié pour que nous puissions attirer les gens et peut-être leur présenter des choses qu’ils n’ont jamais vues auparavant. Et puis ils diront : « Oh, vous savez quoi « Peut-être que je veux aller lire le manga. » Nous espérons que cela fonctionnera dans les deux sens. »

La scène du développement indépendant au Japon a évolué de manière intéressante au cours de la dernière décennie, rattrapant le boom international avec un peu de retard et atteignant de nouveaux sommets ces dernières années.

« Le BitSummit a célébré [its] dixième année l’année dernière, et j’ai vu la courbe des indies japonaises passer de « Je ne veux même pas dire ce mot » à beaucoup de gens quittant leurs grands studios, certains studios vedettes « , dit Davis.  » Ainsi, la courbe remonte progressivement. L’investissement dans les Indes a augmenté et s’est diversifié au Japon, le niveau auquel les Indes japonaises se trouvent actuellement rattrape lentement le reste du monde.

« Pendant ‘l’indiepocalypse’ il y a dix ans, je me souviens que tous ces jeux sortaient, et les gens disaient : ‘Ça va être terrible ! Personne ne pourra rien vendre, il y a trop de jeux’, etc. Mais le niveau était si élevé que vous avez eu beaucoup de succès qui ont fait monter le ton pour tout le monde. Et nous avons l’impression que le Japon rattrape lentement cela.

« Je pense que la Corée et la Chine ont dépassé le Japon dans ce sens. Il n’y a tout simplement pas une très grande culture entrepreneuriale au Japon, où les gens disent : ‘Merde, je vais quitter mon travail et je vais commencer mon propre truc.’ C’est quelque chose qui s’est produit récemment, le changement, je pense au cours des dix dernières années, dans l’industrie du jeu vidéo au Japon, avec beaucoup de grands créateurs. Kojima a quitté Konami, Yamaoka a quitté Konami. je vais travailler pour [ourselves].’ Ça se rattrape petit à petit. Je pense que dans les deux prochaines années, vous verrez des projets plus grands et meilleurs.

« Mais le Japon a aussi ce très doujinshi [culture]. Doujin est comme des jeux faits à la main, créés par soi-même, qui, je pense, seront toujours là. Et ce ne sont pas des jeux très viables commercialement. Ils sont très genre, ‘Je le fais pour moi et mes amis’, genre truc. Ce truc, je ne pense pas qu’il va changer, mais je pense que vous verrez beaucoup plus de projets, beaucoup plus de projets indépendants AA ou triple-I. Ce qui est vraiment drôle, parce que j’ai grandi en adorant les jeux japonais et en idolâtrant tous ceux qui les ont créés, mais quelque part dans les années 2000, le développement japonais a stagné. Je pense que ça commence à changer. Je peux certainement voir, dans BitSummit, la qualité des jeux augmenter. »

« Kojima a quitté Konami, Yamaoka a quitté Konami. Tout le monde s’est arrêté et a juste dit : ‘D’accord, nous allons travailler pour [ourselves].' »Jean Davis

Pour l’avenir, Shueisha Games espère vraiment faire partie de ce mouvement de projets indépendants japonais plus grands et meilleurs. Mais pour l’instant, ses objectifs sont simples.

« D’un point de vue strictement commercial, nous voulons être une entreprise rentable afin que Shueisha continue à nous financer, et soit en mesure d’obtenir une plus grande part des ventes mondiales, et pas seulement de se limiter au Japon », a déclaré Mori.

Davis ajoute: « Très sèchement, c’est notre objectif en ce moment. Nous voulons rester en vie pour pouvoir faire de la merde cool. Et puis, pour ce faire, nous avons besoin d’avoir des jeux de haute qualité, nous avons besoin d’avoir des jeux qui vont pour gagner des récompenses.

« Nous voulons avoir des jeux de très haute qualité, car vous ne pouvez pas devenir, comme je l’ai dit, le Devolver japonais sans avoir une reconnaissance critique ainsi qu’une reconnaissance commerciale. Donc, ce sont les deux principaux objectifs. C’est assez générique, mais je pense que si nous pouvons atteindre l’un de ces objectifs, cela rend l’autre beaucoup plus facile. »

Inscrivez-vous au GI Daily ici pour recevoir les plus grandes nouvelles directement dans votre boîte de réception

Source-122

- Advertisement -

Latest