mercredi, novembre 20, 2024

La prochaine mise à jour de Nickelodeon All-Star Brawl 2 répond aux commentaires de la communauté

Nickelodeon All-Star Brawl 2 a été lancé sur Switch plus tôt ce mois-ci, et dans son prochain patch, il apportera de nombreux changements en fonction des commentaires de la communauté.

Dans le dernier article sur le site officiel du jeu, il est mentionné que la version 1.3 sera la « plus grande mise à jour d’ajustement directionnel du gameplay » de l’équipe. Les ajustements apportés répondent au fait que les joueurs ont « rapidement poussé » les mécaniques du jeu jusqu’à leurs limites absolues.

Même si ce patch comportera un « nombre élevé de changements de personnages très impactants », les futures mises à jour d’équilibrage seront « moins lourdes » pour garantir que les joueurs puissent formuler correctement des stratégies au fil du temps. Voici le récapitulatif complet :

Nickelodeon All-Star Brawl 2 – Mise à jour 1.3 (à venir)

AJUSTEMENTS DIRECTIONNELS

CALENDRIER DES MATCHS :

Nous avons vu le jeu de haut niveau se concentrer sur des configurations KO très rapides, à un combo, tout en voyant simultanément des joueurs lutter pour mettre KO des adversaires à un %s moyen et supérieur. Nous avons apporté de petits ajustements à la majorité des attaques légères du jeu pour adoucir les timings de match à tous les niveaux : augmenter la puissance de recul sur les adversaires à pourcentage élevé pour accélérer les KO à des %s plus élevés et atténuer simultanément les configurations à faible % de KO.

JEU AU SOL VS JEU AÉRIEN :

Même si les options aériennes resteront très puissantes, nous avons déplacé une partie de la puissance KO des attaques aériennes avec charge vers des attaques au sol afin d’atténuer les premiers combos KO et d’encourager un peu plus le jeu au sol, ainsi que d’atténuer les options aériennes particulièrement polarisantes de certains. personnages pour remédier à la priorité excessive aérienne par rapport aux options ancrées dans l’ensemble du casting. Nous accorderons une attention particulière à la façon dont ces options et le jeu aérien contre sol se développeront au fil du temps pour les futures mises à jour !

ÉCLARATION DE SLIME :

Notre intention avec Slime Meter a été d’encourager la créativité, l’expression des joueurs et l’exploration de cette mécanique. Alors que le slime burst était destiné à fournir une option défensive occasionnelle et coûteuse qui empêchait les configurations KO extrêmement précoces, nous avons vu des styles de jeu particulièrement forts entièrement centrés sur le slime burst qui peut prolonger les parties et être frustrant à affronter. Nous avons décidé de ne pas modifier l’éclatement de slime pour l’instant, car nos ajustements de la puissance KO et les premiers itinéraires de combo moins garantis sont destinés à encourager une utilisation accrue des compteurs par d’autres moyens, mais nous le surveillons de près pour les futures mises à jour !

MISES À JOUR

JEU DE BASE

  • Pour atténuer les faibles % de KO, le capuchon souple de recul après l’annulation du slime a été modifié. Le seuil a été abaissé de 30 à 25 et la réduction augmentée de 50 % à 65 %.
  • Réduction du recul de base et augmentation de la croissance du recul dans les mouvements à travers le lancement afin que ces mouvements soient plus efficaces pour tuer avec des valeurs de dégâts plus élevées.
  • Les technologies murales prennent désormais 9 images et accordent 14 images d’intangibilité. Vous pouvez également tenir le coup pour faire un saut au mur après la technique.
  • L’intangibilité des techniques de plafond est passée de 26 images (la durée de l’état) à 34 images.
  • Le saut en arrière remplace désormais l’élan horizontal de course/tiret.
  • La santé maximale du bouclier, ainsi que les taux d’épuisement et de régénération ont été réduits de 10 %.
  • Durée d’intangibilité du jet technologique réduite de 28 images à 20.
  • Le bloc parfait n’est plus tamponnable.
  • Le VFX du bloc change désormais de couleur pendant la fenêtre du bloc parfait.
  • Tampon des promotions spéciales augmenté à 15 images
  • Le décalage de fin des attaques ultimes n’est plus intangible
  • Diminution du coût par image du bloc de slime de 0,8 à 0,4.
  • Correction d’un bug qui rendait impossible les mouvements de charge DI slime
  • Le délai d’attente se produit désormais lorsque le compteur est à 0 au lieu de 1.
  • Slime annule les images figées n’affecte plus les personnages qui sont dans l’état Land Hard.
  • Corrections des SFX ultimes.
  • L’option Rematch après avoir sélectionné une étape aléatoire lors de la sélection d’étape continue désormais à passer à des étapes aléatoires au lieu de la première étape sélectionnée au hasard.
  • L’option de rematch après la sélection d’un caractère aléatoire dans la sélection de personnage conserve la randomisation des caractères au lieu de conserver le même caractère qui a été sélectionné au hasard en premier.
  • Correction d’un problème qui vous permettait d’échanger avec des grabs, laissant le joueur capturé en l’air pendant quelques images.
  • Bascule réversible ajoutée à plusieurs hitbox à travers le casting.
  • Le multiplicateur d’influence directionnelle (DI) sur les attaques qui envoient vers le bas est passé de 1 à 1,5.
  • Les actions Edge ne peuvent plus être mises en mémoire tampon tout en maintenant le Edge.

CONTRÔLES

  • Le D pad peut désormais être réglé sur le mouvement sur les contrôleurs
  • Implémentation du stick C pour les claviéristes.
  • Possibilité de modifier séparément si le bâton C se charge ou si la lumière se déplace au sol ou dans les airs.

MODE ENTRAÎNEMENT

  • Visualiseur DI en mode formation et options CPU DI.
  • Visualiseur Hitstun en mode entraînement.
  • Le mode Entraînement enregistre désormais les paramètres lorsque vous quittez pour changer de personnage.

EN LIGNE

  • Le mode classé est désormais le meilleur des trois matchs.
  • La note classée peut désormais dépasser 1 000.
  • Vous pouvez désormais voir le rang de l’adversaire sur l’écran de sélection de personnage et sur l’écran de chargement en mode Classé.
  • Le bouton Rematch se trouve désormais en haut des options de menu dans les matchs du lobby.
  • Ajout de la détection AFK à l’écran des résultats.
  • Ajout de la possibilité de démarrer des personnes à partir d’un lobby en ligne.
  • Ajout de descriptions/conditions de déverrouillage pour les bannières/icônes déverrouillables dans le menu du profil.

OPTIONS

  • Les options de jeu croisé ne redémarrent plus à chaque fermeture du jeu.
  • Ajout d’une option pour désactiver les tremblements d’écran.

CAMPAGNE

  • Ajout de toutes les difficultés dans le sélecteur de difficulté de la campagne et ajout d’un sélecteur de difficulté au menu pause dans le HUB.
  • Des dirigeables sont désormais donnés au joueur s’il saute l’étape de sélection de mise sous tension.
  • Ajout d’emplacements de sauvegarde de campagne
  • Quitter au milieu d’une campagne ne modifie plus le profil des contrôles.

APERÇUS DES CHANGEMENTS DE PERSONNAGE :

En plus des changements généraux apportés aux attaques légères et chargées à tous les niveaux, nous avons apporté des mises à jour directionnelles supplémentaires aux personnages suivants :

BOB L’ÉPONGE:

Nous avons apporté des ajustements aux attaques aériennes légères, aériennes neutres et à bulles pour offrir de meilleures opportunités de jouer contre certaines des options les plus puissantes de Bob l’éponge,

PATRICK :

Avec quelques petits ajustements des dégâts apportés à la charge aérienne de Patrick, une couverture spatiale réduite lors des attaques de sprint et l’ajout de propriétés réfléchissantes à son spécial neutre, nous cherchons à atténuer à quel point Patrick est effrayant pour ceux qui n’ont pas de projectiles tout en lui donnant un outil supplémentaire contre ceux-là. avec eux.

AVRIL:

Nous avons apporté des ajustements importants à la façon dont April gagne des notes pour inciter les joueurs à se concentrer sur l’augmentation des notes avec plus d’intentionnalité.

DANY :

Les ajustements apportés à la boule de feu et à la récupération spéciale visent à donner aux joueurs un peu de répit face à certaines des options offensives les plus oppressives de Danny.

DONATELLO :

Donatello avait besoin de quelques petits changements de qualité de vie pour interagir avec des personnages plus petits

CALMAR :

Parallèlement aux mises à jour générales, nous avons atténué la capacité de Squidward à attaquer de manière répétée ses adversaires, même avec un faible %s.

REN ET STIMPY :

Même si les attaques aériennes légères et les attaques spéciales précoces sont censées être des options puissantes pour Ren et Stimpy, nous avons apporté de petits ajustements à leur difficulté de jeu.

JENNY:

Les ajustements apportés à l’éclairage du retour d’air ainsi que les mises à jour générales des attaques de Jenny devraient ajouter un contre-jeu supplémentaire à cette attaque.

REPTAR:

Avec un démarrage supplémentaire sur l’air lumineux et une récupération supplémentaire sur l’air arrière, les adversaires devraient désormais disposer de fenêtres supplémentaires pour dépasser les normales de grande envergure de Reptar.

RAPHAËL :

Nous avons ajouté une récupération supplémentaire au shuriken pour aider à gérer cet outil défensif frustrant et puissant sur un personnage conçu pour l’offensive.

NIGEL :

Parallèlement à de petites mises à jour de qualité de vie et à des mises à jour générales, nous avons fait de la charge aérienne de Nigel une option plus risquée dans les situations sans combo en donnant plus de possibilités d’attaquer Nigel lorsqu’il est bloqué.

EL-TIGRE :

Avec des itinéraires de combo puissants et des options de KO précoces ajustées via des changements généraux, nous avons rendu le jeu avec les outils légers d’air avancé et de récupération d’El-Tigre un peu plus facile à combattre.

GÉRALD :

Comme il est beaucoup plus facile d’obtenir des KO, nous avons apporté quelques petits ajustements à la façon dont Gerald pouvait avantageusement attaquer les boucliers avec des attaques aériennes légères vers l’avant et vers le bas.

LUCIE :

La puissance KO précoce et les itinéraires de combo garantis via des mises à jour générales atténuent le jeu de combo oppressant à une touche de Lucy.

MÉCHA PLANCTON :

KO confirme via de l’air neutre léger dans les combos de sauces alimentés par du slime ont été légèrement atténués pour être spécifiques à la sauce et au %.

BRAISE :

Les ajustements de qualité de vie des options au sol et les améliorations apportées aux attaques mesurées devraient donner à Ember plus de flexibilité dans la façon dont elle joue avec ses adversaires et dépense sa jauge.

JIMMY:

Parallèlement à quelques corrections de bugs et ajustements de la qualité de vie, de légers ajustements de la puissance KO et de la force aérienne légère vers l’avant donnent à Jimmy un peu plus de punch.

LES CASTORS EN COLÈRE :

Nous avons limité la mobilité aérienne de Dagget avec des ajustements pour charger l’air vers l’avant ainsi que des fenêtres de synchronisation d’assistance pour différencier davantage les forces et les faiblesses de Dagget et de Norbert.

GARFIELD :

Avec des itinéraires de combo puissants et une attaque et un mouvement incroyables, même sans utilisation de compteur ou de ruée vers le sucre, nous avons apporté des changements importants aux compteurs de mouvement et de nourriture visant à inciter Garfield à jouer plus directement autour de ses mécanismes de signature.

AANG :

Nous avons supprimé la capacité de l’Air Up Special à annuler l’esquive aérienne, qui s’avérait être une tactique de décrochage puissante et abusive qui pouvait interrompre les matchs et créer peu de contre-jeu aux options de récupération d’Aang.

ROCHE:

Un bug de Spunky en double s’est avéré être une option de configuration intéressante mais oppressante qui a été corrigée parallèlement à sa puissance de KO accrue et à sa vitesse aérienne légère ajoutée pour compléter ses outils offensifs.

CORRA:

L’augmentation de la vitesse d’avancement de la lumière ainsi que quelques ajustements des options spéciales latérales et des options aériennes de suivi courantes visent à ajouter un contre-jeu aux puissantes options d’approche de Korra tout en lui donnant des outils mieux ancrés.

AZULE :

Alors qu’Azula est censée être un personnage rapide avec une forte attaque, ses outils neutres lui ont permis de jouer défensivement un peu trop efficacement. Des ajustements spéciaux latéraux et une récupération supplémentaire sur certaines de ses attaques donnent aux adversaires de meilleures fenêtres pour approcher Azula.

ZIM :

Les mises à jour de la qualité de vie, les corrections de bugs, les améliorations du GIR et les changements de bombes ainsi que l’amélioration générale de la puissance KO devraient rendre Zim un peu plus redoutable.

GERTIE :

Avec un jeu de combo très puissant, des options de récupération et une mobilité en rafale, nous avons atténué certaines des options de rafale de Gertie difficiles à interagir pour compenser sa puissance supplémentaire via des mises à jour générales.

LISTE COMPLÈTE DES CHANGEMENTS

Restez à l’écoute pour la liste complète des détails déménagement par déménagement !

Source-94

- Advertisement -

Latest