Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee explique pourquoi la poursuite constante de graphismes réalistes nuit aux jeux AAA.
Alors que la technologie de rendu continue de progresser, les graphismes des jeux vidéo peuvent être plus réalistes que jamais. Nous avons des systèmes d’éclairage capables de créer en temps réel des reproductions parfaites de n’importe quel environnement physique à tout moment de la journée. Une séquence CG d’une performance de célébrité peut, au regard désinvolte, être indiscernable d’une séquence filmée dans la vraie vie, même si cela peut vous donner la chair de poule. Les jeux vidéo Triple A affichent des niveaux de fidélité visuelle sans précédent. Et ça les tue putain.
Parce qu’il n’est pas seulement POSSIBLE que les jeux vidéo triple-A aient des graphismes ultra réalistes – c’est ATTENDU. Les critiques et les joueurs rechignent à toute version triple A qui semble même légèrement obsolète, car c’est ce à quoi des décennies de marketing et de bandes-annonces flashy les ont entraînés à s’attendre. Et le réalisme est inextricablement lié à l’avancement de la technologie. La première chose qui sort toujours pour démontrer la puissance d’une nouvelle carte graphique est une démo technique montrant toutes les nouvelles expressions faciales réalistes que les personnages peuvent faire.
Ce qui est très bien pour les spécialistes de la conception visuelle de haut niveau et ces horribles putains de goules de Lucasfilm lorsqu’ils veulent lancer un autre acteur mort dans Star Wars, mais l’obligation continue que les jeux vidéo grand public utilisent la technologie de rendu la plus puissante actuellement disponible dans le commerce est quelque chose qui a désespérément besoin d’être réévalué.
Les graphismes super haute fidélité rendent-ils les jeux vidéo meilleurs ? Putain non. Tout ce qui est gagné en améliorant l’immersion et le spectacle doit sûrement être compensé par les dépenses astronomiques qu’il ajoute à la production d’un jeu. Sans parler des heures de travail supplémentaires requises pour la texturation ultra-HD, l’animation de capture du visage et du corps et la modélisation de chaque détail de chaque armoire à pharmacie jusqu’aux arêtes sur le côté de la bouteille Nyquil. Un travail supplémentaire qui signifie que de moins en moins de jeux triple-A sortent chaque année et un temps de développement de deux à trois ans est maintenant la norme plutôt que la cause de la moquerie qu’il aurait été il y a vingt ans. Une dépense supplémentaire qui le rend inaccessible à tous sauf à ceux qui sont connectés à une petite poignée d’énormes éditeurs monolithiques avec de l’argent à faire chier en quantités géologiques.
Mais même s’il y a moins de jeux triple A ou de personnes en mesure de les créer, cela améliore au moins la qualité des jeux que nous obtenons, n’est-ce pas ? Abso-titano-fuck non. Jedi Survivor n’est que l’exemple le plus récent de nouveaux jeux complètement bogués au lancement. Une partie du blâme pour cela aux pieds du jeu sur PC et de la difficulté de créer une expérience universelle pour un large éventail de variances matérielles, mais je souligne les obligations graphiques et les légions lourdes de cloches et de sifflets qui peuvent mal tourner lorsqu’elles sont obligées de utilisez la technologie la plus récente et la moins testée.
Même si le jeu fonctionne, la part du lion des ressources allant aux graphismes laisse de moins en moins de place à ce qui compte réellement, comme la conception du gameplay. En termes d’innovation dans la conception de jeux, l’espace triple-A tourne en rond depuis des décennies. Lorsqu’il ne s’agit pas de nous guider à travers des films glorifiés de train fantôme, il est prouvé que les mécanismes paresseux de la boîte Skinner hypnotisent les joueurs dans des boucles de broyage sans fin, car c’est le seul moyen de récupérer le coût gonflé de rester à la pointe des graphismes.
Cela mis à part, l’obligation que chaque jeu triple-A doit être ultra réaliste limite fondamentalement les types d’expériences qui peuvent être faites. Il y a certaines tonalités émotionnelles qu’un créateur pourrait vouloir évoquer qui ne fonctionnent pas avec le réalisme. Imaginez si Pizza Tower avait des graphismes ultra réalistes. Ça ferait peur aux enfants.
Mais je ne fais pas de révélations surprenantes, ici. Soulevez ces points en compagnie et vous ne verrez que des hochements de tête. Allez-y et citez le fait manifestement évident que l’ultra réalisme coûte trop cher et ne rend pas un jeu amusant. Faites un geste vers les légions de jeux indépendants qui ont des graphismes de style rétro et qui s’en sortent parfaitement sans coûter le produit intérieur brut d’une nation insulaire de taille moyenne, redoublant d’emphase lorsque Minecraft apparaît. Exprimez l’inutilité flagrante de donner à un personnage qui passe 99% du temps avec son cul devant la caméra la possibilité de sourire de manière réaliste. Pendant que vous y êtes, faites valoir l’autre point convaincant que rien ne vieillit plus vite que des graphismes réalistes. Il ne lui faut pas plus de quelques années pour dévaler les pentes de l’étrange vallée. Allez voir des images de The Elder Scrolls: Oblivion. Ça a époustouflé tout le monde quand c’est sorti. Maintenant, tous les personnages ressemblent à des tubes fluorescents enveloppés dans du jambon Proscutto. Pendant ce temps, le Zelda Wind Waker ultra stylisé est sorti il y a plus de vingt ans et n’a jamais semblé autre chose que parfaitement bien.
Dites tout cela et regardez littéralement tout le monde d’accord. Ensuite, regardez certaines de ces mêmes personnes passer et parler de Forspoken parce que le personnage principal a l’air un peu bosseur et parfois un peu moins que parfaitement réaliste. Les développeurs Triple-A restent piégés dans un concours des meilleurs graphismes qu’absolument personne ne voulait ou ne reconnaît être bénéfique, mis en place par des attentes imaginaires, des supérieurs ignorants et la soif sans fin des médias pour des captures d’écran plus fantaisistes. C’est comme la putain de guerre froide. Aucune des deux parties ne veut un conflit thermonucléaire mondial, mais doit continuer à ramper vers lui au cas où l’autre commencerait à ramper un peu plus vite.
Comme je l’ai dit, les graphismes réalistes sont liés à l’avancement de la technologie. Les entreprises technologiques sont fortement investies pour s’assurer que nous voulons toujours les processeurs les plus récents et les plus puissants, et donc les jeux doivent utiliser cette puissance, même s’ils n’en ont pas strictement besoin. Une chose similaire s’est produite lorsque les CD-ROM sont devenus une chose dans les années 90. Vous n’aviez pas besoin d’un disque de 600 Mo pour sortir des jeux d’aventure 2D basse résolution qui tournaient à environ 30 Mo en haut de gamme, il est donc soudainement devenu très important de remplir cet espace avec des cinématiques audio et FMV de haute qualité inutile.
Donc, ces jeux triple-A ultra-réalistes se tuent pour rendre chaque grain de poussière sur chaque cil, car ils doivent justifier ces nouvelles consoles et cartes graphiques d’une manière ou d’une autre. Mais en y réfléchissant, c’est sûrement un manque d’imagination. Réfléchissons à ce que vous pourriez faire d’autre pour utiliser toute cette puissance de traitement que les joueurs trouveraient * impressionnante * et ne serait pas juste inutilement jolie.
Idée 1 : rendre des tas d’ennemis absolus. Il y a un mod de blague Doom appelé Nuts avec quelque chose comme 100 000 ennemis dans une immense pièce, qui bloquait régulièrement les PC au moment de sa sortie. La plupart des nouveaux PC l’exécutent assez bien. Jouons avec ça. L’un des avantages réels de l’avancement technologique était que des jeux comme Dead Rising étaient enfin capables de vraiment réaliser le scénario d’apocalypse zombie en temps réel, continuons à repousser ce plafond. Créez un jeu de tir boomer à indice d’octane élevé dans une ville entière, entièrement rendue, qui grouille absolument de baiseurs. Alors donnez-nous une arme qui se situe quelque part entre un minigun et une tondeuse à gazon. Pourquoi se limiter à une planète, même ? Installez un jeu sur une putain de sphère Dyson ou une plaine d’existence infinie. Personne ne va se plaindre du fait que les monstres individuels ne soient pas parfaitement réalistes lorsqu’un putain de raz-de-marée d’entre eux se précipite comme un scénario de goo gris à grande échelle.
Cela m’amène à l’idée 2 : devenir fou avec les moteurs physiques. Tout le monde était tellement amoureux de la physique quand Half-life 2 est sorti, maintenant il semble avoir dérivé en arrière-plan à côté de l’éclairage et de la cartographie de réflexion. Il doit y avoir plus à explorer, là-bas. Metal Gear Rising Revengeance faisait des choses amusantes en nous permettant de couper organiquement les choses en morceaux, pourquoi personne n’a suivi cela? Faites en sorte que les bras et les jambes soient organiquement arrachés par des explosions et projetés dans les airs. Et puis frapper quelqu’un d’autre à la tête et lui faire une commotion cérébrale.
Vous connaissez un aspect de la physique du jeu qui n’a pas vraiment été amélioré depuis des décennies ? Eau. Oh, bien sûr, vous pouvez rendre l’eau belle, comme dans Sea of Thieves, mais elle n’agit toujours pas comme de l’eau. Que diriez-vous d’une sorte de système de particules complet? Donc, si le joueur est confronté, par exemple, à une pièce inondée, il a la possibilité d’essayer de la traverser à la nage ou de passer huit heures à la renflouer progressivement avec une tasse de café qu’il a trouvée.
Idée 3 : créez un jeu post-papa comme Powerwash Simulator ou Hardspace Shipbreaker, quelque chose avec une belle boucle de journée de travail qui se marie bien avec un podcast ou un livre audio pour un dimanche après-midi paresseux, puis créez un véritable livre audio pour cela. Engagez une équipe de podcast talentueuse pour créer une quantité stupide de contenu. Comme, cinquante heures de conversation amusante. Ajoutez-le ensuite au jeu en tant que station de radio dans l’univers que la plupart des joueurs penseront ne jamais manquer de nouveau matériel.
Ça impressionnerait les gens. Cela peut sembler inutilement extravagant, mais au moins c’est facile à mettre en œuvre, et ce n’est pas plus un gaspillage d’argent que de modéliser des testicules de cheval ou d’avoir besoin d’une thérapie pour le SSPT après avoir travaillé sur les effets gore dans Mortal Kombat ou l’une des autres choses que les marchands de graphiques réalistes triple A déjà traiter. Ou bien de fourrer tout l’argent dans leurs fesses et de se précipiter dans l’escalier d’un phare pour qu’ils pètent des nuées de billets de banque à chaque impact fracassant. C’est l’idée 4.