La plus grande force de Dark Souls 2 est la façon dont il abandonne les normes Soulsborne

La plus grande force de Dark Souls 2 est la façon dont il abandonne les normes Soulsborne

​​Dark Souls 2 fête aujourd’hui, le 11 mars 2024, ses 10 ans. Nous revenons ci-dessous sur la façon dont la suite inattendue a rompu avec les traditions pour s’imposer comme l’un des Soulsbornes les plus insolites du studio qui a créé le genre.

Dark Souls 2 est, peu de temps après sa sortie, un étrange canard dans la franchise. C’est le seul jeu From Software de la lignée Souls que Hidetaka Miyazaki n’a pas réalisé. Bloodborne, sorti l’année suivante, a volé la vedette (même s’il est difficile de discuter injustement). Au moment où Dark Souls 3 est sorti, la réception de son prédécesseur s’était nettement refroidie. Il remplit souvent, mais pas toujours, le bas des listes « Every Souls Game Classed ». Cependant, si vous dépassez vos hypothèses sur ce que doit être un jeu Souls, Dark Souls 2 offre un sentiment d’appartenance élégiaque et illogique, contrairement aux ruines étroitement construites des autres jeux FromSoft. Les nombreux plaisirs de Dark Souls 2 proviennent de la manière dont il se distingue le plus de ses prédécesseurs.

Pour parler de ces plaisirs, il vaut mieux commencer par le début. Tous les jeux Souls (plus Elden Ring) commencent par une cinématique qui fixe les enjeux. Bien que la majeure partie de leur durée d’exécution concerne les dieux et les rois morts ou mourants qui dirigeaient autrefois le monde dans lequel vous êtes sur le point d’entrer, le personnage du joueur est généralement présenté. Vous faites partie des morts-vivants enfermés, des morts-vivants ou des ternis. Même si votre personnage est originaire d’un pays lointain, vous occupez une place textuelle précise dans le monde. Il existe une prophétie, ou un ordre religieux, qui vous concerne. Le chemin vers un trône est déjà tracé.

DS2, en revanche, présente à peine son intrigue globale, ne nommant qu’un ancien roi et son royaume : Drangleic. La cinématique d’ouverture se veut une sorte de poème symphonique. Le joueur, plutôt qu’une note de bas de page dans une histoire de dieux et de royaumes, est le sujet principal. Vous êtes maudit, vous avez tout perdu et vous vous dirigez vers Drangleic pour abandonner votre malédiction. Votre cause n’est pas noble ; vous n’êtes lié à personne d’autre. Vous descendez dans un monde de mort, pour vous libérer de cette vie maudite.

Cela donne à Dark Souls 2 une qualité métafictionnelle. Si vous vouliez être désinvolte à ce sujet, vous pourriez appeler cela un isekai. Cela ne sort pas du quatrième mur et, en tout cas, n’implique pas directement le joueur. Au lieu de cela, DS2 plane dans un désespoir mélancolique. Vous, comme beaucoup d’autres à Drangleic, cherchez à vous restaurer. Mais l’histoire ancienne de cette terre ressemble à des sables mouvants. Il vous attire. Plus vous résistez ou combattez, plus il resserre son emprise sur vous. Chaque jeu Souls est sombre, mais DS2 y languit. Même si l’on peut trouver de la noblesse à lier la flamme ou à braver l’obscurité, il est difficile de trouver un quelconque triomphe dans les fins de DS2. Prenez un trône vide et emprisonnez-vous ou interrogez-vous à nouveau sur le monde sans fin. C’est un rêve horrible, mais pas vraiment un cauchemar.

À certains égards, DS2 emprunte un terrain thématique similaire à celui de Dark Souls 3, sauf encore plus loin dans le cycle des flammes. Les mondes et le temps sont compressés. Le cycle des jeux précédents s’est produit tellement de fois que le monde s’étire jusqu’aux coutures et qu’il y a des lacunes oubliées. Dans Dark Souls 3, il existe encore des endroits reconnaissables, bien que corrompus ou reconstruits. Dans Dark Souls 2, il n’y a que des échos.

Dans Dark Souls, Blighttown se trouve sous les égouts du Undead Burg. Cela les soutient littéralement. C’est le monde en dessous du monde. Rejouez à Dark Souls 1 et vous apprécierez le plaisir simple et profond de son monde lisible. Dark Souls 2 abandonne complètement cette idée dans un certain sens. L’exemple le plus pur en est l’ascenseur souvent cité au sommet d’un moulin à vent, qui mène à une montagne inondée de lave. Le Gutter est l’équivalent de Blighttown de DS2, mais il ne s’intègre pas facilement dans le monde. Vous pouvez voir les entretoises de Blighttown monter dans la terre qui soutient le Burg. La Gouttière se trouve dans un vide, complètement sombre, visiblement connecté à aucun autre endroit dans le monde. Comme les jeux précédents, DS2 a beaucoup d’histoires concrètes, mais ce qui est le plus obsédant, ce sont ses lacunes. Vous ne pouvez pas cartographier Drangleic, pas de la même manière que Lordric ou même The Lands Between. Ce n’est pas un paysage compréhensible – certaines parties sont même enveloppées de rêves ou de souvenirs. C’est un monde psychique et non matériel.

Pourtant, l’emplacement le plus mémorable de DS2 est Majula, la ville balnéaire qui fait office de plaque tournante. C’est l’un des premiers endroits que l’on trouve, émergeant de l’obscurité des premières zones du jeu. Au fur et à mesure que vous trouvez et aidez des personnages dans le monde, ils y retourneront. Majula est en perpétuel coucher de soleil, la lumière jaunit les vagues et les rochers saillants en forme de lance au large du rivage. Le thème de Mejula est plaintif et dépouillé, secoué par de longues périodes de bourdonnement ou de silence. Majula est l’un des rares endroits de DS2 que l’on peut vraiment qualifier de sûr, mais on peut sentir sa lumière s’estomper. On se demande quand ce soleil se couchera enfin à l’horizon et ce qui l’attendra dans le noir.

Majula est le lieu le plus convivial du jeu, mais vous trouverez d’autres compagnons et refuges dans le monde. L’un d’eux, Lucatiel, est l’âme de DS2, même si vos rencontres avec elle sont éphémères. Son histoire n’est pas atypique au sein de Souls. Beaucoup viennent à Drangleic, The Lands Between ou Lordric pour chercher un remède à une malédiction ou une maladie. Beaucoup trouvent la folie ou l’obsession en chemin : Solaire, Blaidd, les différents Onion Knights de la franchise, la liste est longue. Lucatiel reste gravée dans mon esprit, non pas tant parce qu’elle est unique, mais parce qu’elle est une paire : une égale.

Comme toi, elle vient d’ailleurs. Comme vous, elle cherche à mettre fin à sa malédiction. Comme vous, elle perd la tête dans ce monde de rêve oublié. Son histoire est lointaine et diffuse et elle en perd chaque jour davantage. La tragédie de Lucatiel est tout à fait banale : vouloir tellement quelque chose et se perdre pour le trouver. Les discussions sur la façon dont Dark Souls « parle » de la maladie mentale ou sur la façon dont il aide à « surmonter » la dépression me semblent superficielles et idiotes. Mais Dark Souls 2 parle vraiment d’être une personne brisée, et il capture la légèreté indescriptible de trouver quelqu’un comme vous.

Dark Souls 2 ne sera pas oublié. Il rassemble désormais de nombreux défenseurs passionnés. Cela n’a certainement jamais été vraiment détesté, du moins dans l’ensemble. Je crains seulement que les jeux ne le volent pas, comme ils l’ont fait avec Souls en général. Je veux plus de mondes de rêve, plus d’endroits impossibles. Mais quel que soit l’avenir, Dark Souls 2 reste. Même si cela concerne de nombreux désirs insatiables, cela peut me rassasier selon ses propres conditions, en son temps.

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