La plus grande différence entre Elden Ring et Breath of the Wild est la valeur au combat

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Je suis maintenant à environ 40 heures d’Elden Ring et je peux confortablement dire qu’aucun jeu en monde ouvert ne m’a entraîné aussi rapidement et totalement que la dernière offre de FromSoftware. Malgré son interface utilisateur / UX non intuitive, il encourage l’exploration d’une manière que la série n’a jamais connue auparavant, et cela a coïncidé avec la finale d’Euphoria d’une manière qui m’a vraiment aidé à gérer la façon dont je perçois mes propres problèmes de toxicomanie. Ce n’est pas un sans faute, mais c’est un chef-d’œuvre, c’est sûr. Alors pourquoi est-ce que je n’aime pas l’autre chef-d’œuvre du monde ouvert définissant le genre qui est sorti quelques années auparavant, Breath of the Wild?

Les fondamentaux de chaque jeu semblent assez similaires à première vue. Les deux ont (respirez profondément maintenant) une vaste carte à explorer et à découvrir pièce par pièce, un objectif final mais peu de direction générale, peu ou pas de prise en main, d’innombrables secrets et mystères cachés partout où vous regardez, et le plus important de tous , artisanat. Pourtant, chaque fois que j’ai essayé de démarrer l’aventure de Link, je rebondis après quelques heures. Je l’ai d’abord mis sur le fait de ne pas être vraiment un stan Zelda, mais j’ai maintenant réalisé que c’est bien plus que cela.

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Dans Elden Ring, l’un des premiers campements ennemis principaux est les ruines de Gatefront, juste au début du chemin menant au château de Stormveil. Il y a un tas de chevaliers qui patrouillent, s’assoient et font des trucs de chevalier. Je suis entré sournoisement et j’en ai éliminé quelques-uns, mais ensuite un grand mec avec une lance m’a transpercé. Je suis revenu en courant pour récupérer mes runes, j’ai augmenté ma force et j’ai réessayé, en répétant le processus et en allant un peu plus loin à chaque fois. Au final, j’ai réussi à en sortir triomphant.


Elden Ring Thunderbolt Ash of War

Comparez cela à BOTW où se faire tuer en essayant de piller un camp Bokoblin vous renvoie simplement à un point d’apparition, peut-être moins certaines armes qui ont été brisées pendant le chaos. Chaque revers donne l’impression que le jeu ne dit pas si subtilement que vous n’êtes pas encore prêt pour cela. Je suis d’accord avec un monde ouvert qui n’est pas immédiatement accessible dans son intégralité, mais le manque de sens de la progression m’irrite.


Dans Elden Ring, même le combat raté que j’ai mentionné ci-dessus m’a donné quelque chose : des runes. Je les utilise pour monter de niveau, acheter des trucs ou améliorer mes armes, ce qui signifie que même un échec me rend itérativement plus fort. Avec BOTW, l’échec signifie simplement que j’ai échoué. Je devrais aller explorer et trouver plus de sanctuaires pour améliorer ma santé ou mon endurance, ou essayer de trouver une armure ou de meilleures armes qui finiront par me briser de toute façon, mais cela ne me semble jamais aussi satisfaisant que les changements graduels que je vois dans mon Terni. Surtout quand il n’y a pas de sanctuaires autour et que je ne peux toujours pas faire quelque chose, parce que cela signifie que je dois juste me faire foutre et revenir plus tard quand j’ai déjà oublié ce que je cherchais en premier lieu. Et qu’est-ce que je reçois même pour nettoyer ces camps Hobokin ? Sérieusement, je ne m’en souviens même pas, donc ça ne devait pas être quelque chose de spécial.


Les combats gratifiants dans Elden Ring donnent au jeu une sensation tangible de progression, alors que dans Breath of the Wild, cela signale simplement si je suis encore assez fort pour affronter les défis qui m’attendent. C’est la coche de la progression plutôt que quelque chose qui l’aide. Cela signifie que je l’évite pour la plupart, et même si je pense que le monde est magnifique, sans avoir besoin de combats tendus, je perds rapidement tout intérêt. Je suis d’accord avec le fait que Breath of the Wild n’est pas mon truc, la variété est bonne, mais il est intéressant de noter que malgré leurs similitudes, un mécanisme peut rendre ces jeux si différents.

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