Lorsque The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom s’est annoncé au monde en septembre dernier, le soulagement des fans de Zelda était palpable. Bien sûr, regarder de plus près la suite tant attendue et très attendue de Breath of the Wild était passionnant, mais son apparition dans cette vitrine Nintendo Direct nous a donné plus que jamais auparavant – un titre officiel et une date de lancement officielle : Mai 12 décembre 2023. Le fait qu’il soit définitivement encore réel et, mieux encore, qu’il arrive bientôt, était une source évidente de joie, surtout compte tenu du peu de choses que nous avions vues du jeu depuis qu’il avait d’abord passé la tête au-dessus du parapet lors de l’E3 2019.
Avance rapide de plusieurs mois, et la date de sortie de Tears of the Kingdom approche. Grâce au gameplay et aux bandes-annonces de l’histoire, nous avons maintenant une idée plus claire de ce dont il s’agit. J’ai dit une fois que Zelda Tears of the Kingdom avait l’air génial, mais j’espère qu’il laissera tomber la fonctionnalité la plus controversée de Breath of the Wild – et maintenant, après avoir moi-même participé à cette nouvelle inclinaison aérienne sur Hyrule, je sais maintenant que la traversée avec endurance est de retour . Je serais autrement déçu par cela, si je n’étais pas si soulagé par la solution de contournement passionnante de Tears of the Kingdom.
Haut, haut et loin
Les barres d’endurance sont apparues pour la première fois dans les RPG au milieu des années 90, avec peu d’itérations depuis. Dans Breath of the Wild, une roue d’endurance qui s’épuise vous permet de grimper dans n’importe quelle direction jusqu’à ce que, une fois vidée, vous perdiez votre emprise et tombiez sur la surface plane suivante, entraînant souvent une mort instantanée. Alors que l’endurance agit comme une ressource épuisante dans des jeux comme Elden Ring et Horizon Forbidden West – une ressource qui doit être gérée à la volée pour surmonter les obstacles et réussir au combat – dans Breath of the Wild, cela semble arbitraire; où le jeu vous fait défaut et non l’inverse. Étant donné que Breath of the Wild est par ailleurs si avant-gardiste dans sa portée pour l’exploration et l’expérimentation des joueurs, son utilisation d’un mécanisme aussi daté par le biais d’une traversée dépendante de l’endurance a, du moins pour moi, toujours été choquante.
Le fait qu’il revienne dans Tears of the Kingdom aurait pu me décourager, alors, mais le potentiel expérimental de ce jeu dépasse de loin celui de son prédécesseur – à tel point que je ne pense pas que je me soucierai beaucoup des systèmes d’endurance ce temps autour du tout. D’après le peu que j’ai joué jusqu’à présent, il semble que l’imagination sous-tende le monde de Tears of the Kingdom à tous les niveaux, et sa nouvelle capacité « Ascend » a le potentiel de rendre l’escalade redondante dans de nombreuses situations.
En vous tenant sous le niveau ou la plate-forme que vous souhaitez atteindre, une pression rapide sur le bouton de l’épaule gauche avec Ascend sélectionné – similaire au fonctionnement du système de runes de Breath of the Wild – indique où vous pouvez vous déplacer vers le haut. Ce faisant, Link glisse dans un état transitoire (on dirait qu’il nage à travers un vortex temporel matriciel), avant de faire surface à l’autre extrémité. Cela ne contournera pas l’escalade à chaque occasion, d’accord – je prévois qu’Ascend fonctionnera de la même manière que, disons, les Spiritsprings d’Elden Ring – mais cela ouvre grand la portée de l’approche, à la fois dans l’exploration et le combat.
Dans les situations où Ascend n’est pas faisable, je m’attends à ce que les capacités « Fuse » et « Ultrahand » interviennent. Avec des fusées, des ventilateurs puissants, des ballons à air chaud, etc., il existe de multiples moyens apparemment facilement disponibles. pour vous propulser vers le ciel dans Tears of the Kingdom. Comme indiqué dans mon aperçu, à une occasion, cela m’a vu équiper une plate-forme flottante avec lesdits fusées et ventilateurs et décoller. Sur un autre, j’ai giflé les mêmes ventilateurs et un niveau de contrôle au sol sur un planeur en métal, et j’ai pris mon envol. Sur un autre, j’ai fusionné une fusée à mon bouclier et j’ai volé parmi les nuages pendant très, très longtemps comme Elton John. Et sur un autre encore, j’ai monté un énorme crochet métallique sur un minecart et j’ai glissé sur une ligne de monorail dans quelque chose qui ressemblait en quelque sorte à Bioshock Infinite.
Comme vous l’avez peut-être déjà remarqué, les armes périssables reviennent également dans Tears in the Kingdom. Et même si je n’ai pas toujours compris la mécanique, j’ai toujours respecté la décision de Breath of the Wild d’éviter le nivellement au profit d’armes de plus en plus puissantes. Le fait que Fuse puisse également rendre les armes plus puissantes et, surtout, plus durables, offrira aux joueurs d’innombrables alternatives dans la façon dont ils abordent à peu près toutes les situations de combat ici. Combinez cela avec la nouvelle myriade de façons de se déplacer, et de haut en bas, et il est difficile de voir comment Tears of the Kingdom ne redéfinira pas nos attentes et nos interprétations du genre du monde ouvert, de la même manière Breath of the Wild fait il y a six ans. Je suis déjà tellement excité, et je sais que j’ai à peine effleuré la surface de ses nombreuses couches.
Et donc, bien que je sois un peu déçu de voir un système aussi archaïque dans le retour de la traversée à l’endurance dans Tears of the Kingdom, je suis maintenant convaincu qu’il ne me fera plus grimper au mur. Tout simplement parce que, avec sa suite d’outils de construction imaginatifs et inventifs, je le ferai moi-même.
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