La physique du pont de Tears of the Kingdom est impressionnante

La physique du pont de Tears of the Kingdom est impressionnante

Il y a un pont pour traverser la fosse de lave dans La légende de Zelda : les larmes du royaumeC’est le sanctuaire de Marakuguc, mais il est cassé. Plus de la moitié du pont est empilé sur lui-même d’un côté de la fosse, avec un segment coupé de l’autre. Le pont est le choix évident pour traverser la lave, mais comment y remédier ?

Un clip montrant une solution potentielle est devenu viral sur Twitter Peu après Les larmes du royaumeVersion de : Le joueur utilise la capacité Ultrahand de Link pour déployer le pont empilé en l’attachant à une plate-forme à roues dans la lave. Lorsque la plate-forme à roues – maintenant fixée au bord du pont – s’active et avance, elle tire le pont tendu, éclaboussant de lave au fur et à mesure, jusqu’à ce que le pont suspendu soit réellement suspendu et puisse être traversé. Mais ce n’est pas la solution elle-même qui a trouvé un écho chez les joueurs ; au lieu de cela, le clip avait les mâchoires des développeurs de jeux sur le sol, impressionnés par la façon dont l’équipe de Nintendo s’est disputée avec le système physique du jeu pour faire ce.

Pour les joueurs, c’est simplement un pont, mais pour les développeurs de jeux, c’est un miracle.

« La partie la plus compliquée du développement d’un jeu est lorsque différents systèmes et fonctionnalités commencent à se toucher », a déclaré Shayna Moon, une productrice technique qui a travaillé sur des jeux comme le 2018. Dieu de la guerre redémarrage et sa suite, Dieu de la guerre : Ragnarök, à Polygone. « C’est vraiment impressionnant. La quantité d’objets dynamiques est la raison pour laquelle il existe tant de types différents de solutions à ce puzzle en particulier. Il y a tellement de façons que cela pourrait casser.

Moon a pointé vers les segments individuels du pont qui fonctionnent indépendamment. Ensuite, il y a la lave, le chariot et le fait que vous pouvez utiliser la capacité Ultrahand de Link pour lier n’importe laquelle de ces choses ensemble, même le pont sur lui-même.

Nintendo aurait utilisé une année complète de Les larmes du royaumepour le polonais, et ça se voit. « Le nombre d’options différentes disponibles témoigne de la quantité de travail que chaque personne à tous les niveaux de l’équipe a effectué, en particulier les testeurs d’assurance qualité », a déclaré Moon. « Les jeux en monde ouvert avec une tonne d’objets physiques en temps réel comme celui-ci sont notoirement difficiles à tester en QA. »

Un autre grand jeu qui a inspiré ce genre de choc et d’admiration basés sur la physique des développeurs de jeux sur les réseaux sociaux était en 2020, lorsque Le dernier d’entre nous, partie 2 inclus une corde nécessaire pour résoudre un puzzle. Comme Les larmes du royaumeLe pont de , la corde et ses mouvements d’apparence naturelle n’étaient que quelque chose que les joueurs s’attendaient à voir fonctionner, mais les développeurs de jeux pouvaient voir combien de travail était nécessaire à son développement.

Le pont a une tonne de points différents qui se tirent les uns sur les autres au sein du système physique, a déclaré Luna Nielsen, une ingénieure en logiciel qui passe par Luna the Foxgirl en ligne et diffuse en direct sur la complexité des moteurs de jeu. «Cela entre dans des trucs assez mathématiques. Cela peut devenir vraiment funky quand quelque chose tire un peu trop, et soudain le pont est à l’intérieur de lui-même. Il doit donc le repousser. Et puis une chose a trop reculé. Ça commence à devenir vraiment mauvais, parce que [the pieces of the bridge] sont fondamentalement distincts des mouvements les uns des autres.

L’ingénieur logiciel Cole Wardell l’a exprimé autrement : « Imaginez le pont de lave au-dessus, lorsque vous en attrapez l’extrémité, vous en tirez une partie sur le côté », a-t-il déclaré. « Eh bien, maintenant cela entraîne un peu l’autre pièce attachée avec elle, et cette pièce en mouvement fait bouger la pièce suivante, et ainsi de suite. Et si un élément de la piste entre en collision avec quelque chose, il doit être poussé ou glissé vers un endroit qui n’entre pas en collision, ce qui déplace les pièces à côté qui déplacent les pièces à côté.

« La dernière fois que j’ai vu quelque chose d’aussi impressionnant en termes de physique / gameplay, c’était la corde dans Le dernier d’entre nous, partie 2. Et la corde n’est apparue que dans [a] quelques scénarios très contrôlés », a déclaré le programmeur senior de gameplay et de combat de Rocksteady Games. Aadit Doshi sur Twitter. « Pouvoir présenter au joueur en toute confiance une pile de blocs liés à des chaînes qui se déplacent de manière précise, sans écrêtage, sans que les objets ne tremblent comme des fous alors qu’il essaie de comprendre ce qu’il doit faire est impressionnant. »

Les larmes du royaume a également son propre flex physique en forme de corde : Un autre clip viral montrait une porte qui s’ouvrait à l’aide de quatre roues et d’une chaîne. C’est une interaction complexe qui ne prend aucun raccourci, a déclaré Wardell à Polygon. « En règle générale, les moteurs physiques prennent beaucoup de raccourcis et font beaucoup d’hypothèses, à la fois à des fins d’optimisation et pour empêcher les développeurs de s’arracher les cheveux », a déclaré Wardell. « Presque tous ces raccourcis, qu’il s’agisse de cordes sans collision [or] la rotation d’objets n’appliquant que des forces de manière spécifique, empêcherait complètement ce type de mécanisme de fonctionner, ou la chaîne commencerait à vibrer jusqu’à ce qu’elle disparaisse de la vue dans une seule image, ou un autre problème de physique infâme.

Il a dit que les punaises de corde « vibrant hors de contrôle » sont si courantes à cause de ces problèmes. « Si vous ne faites pas tout juste à droite, un mouvement fera bouger les autres parties de la corde, et leur mouvement causera plus de collisions – Dieu vous en préserve, vous voulez que la corde se heurte à elle-même. Ces collisions provoqueront plus de coups de coude, c’est-à-dire plus de mouvement, ce qui finit par faire vibrer votre robe hors de la carte.

Doshi a expliqué que la physique complexe est courante dans les jeux, mais a déclaré que Les larmes du royaume repousse les limites de son moteur pour créer un gameplay et des puzzles exceptionnels. « Les simulations physiques réalistes prennent des heures pour faire des calculs pour s’assurer qu’elles sont très précises et exactes », a-t-il déclaré. « La physique du jeu doit produire des résultats similaires toutes les 16 à 32 millisecondes (60 à 30 images par seconde). »

Certains jeux sont capables d’éviter ces complexités en concevant autour d’eux, a déclaré Doshi. Cela signifie restreindre l’action des joueurs, ce qui est l’antithèse de Les larmes du royaumela conception. Il y a des contraintes, mais d’une manière ou d’une autre, dans ce jeu, on a toujours l’impression que rien n’est interdit.

« Dans le développement de jeux, ce n’est pas si la physique va s’effondrer mais quand», a déclaré Josh Caratelli, ingénieur principal de Gravity Well et ancien développeur de Call of Duty, à JeuxServer. C’est pourquoi il y a toute une page Reddit sur les gaffes de la physique – les personnages joueurs qui tombent dans l’oubli ou les ennemis qui rebondissent sur les murs. Ce n’est pas que les jeux avec des bugs physiques ou des pépins sont mal faits ; c’est juste très facile que les choses tournent mal.

Caratelli a toutefois souligné que Les larmes du royaumeLa physique de n’est pas magique – il est clair que Nintendo comprend parfaitement les interactions physiques dans le jeu. « Ce qui est extrêmement impressionnant sur le plan technique, c’est sa stabilité et la façon dont tout s’emboîte de manière à ce qu’il n’y ait pas de solution préprogrammée et que les joueurs puissent résoudre des énigmes en toute liberté », a ajouté Caratelli.

Moon a noté que ce n’est pas exactement que les autres studios ne peuvent pas atteindre ce niveau d’innovation technique, mais qu’ils ne priorisent pas les ressources nécessaires pour le faire. Souvent, cela revient à soutenir les humains qui créent les jeux auxquels nous jouons. Les larmes du royaume a apparemment été construit au-dessus de Souffle de la natureapparemment avec une grande partie de la même équipe travaillant dessus.

« Il y a un problème au sein de l’industrie des jeux où nous ne valorisons pas les connaissances institutionnelles », a déclaré Moon. « Les entreprises donneront la priorité à l’embauche de quelqu’un de l’extérieur plutôt que de garder leurs développeurs juniors ou intermédiaires et de les former. Nous nous tirons une balle dans le pied en ne valorisant pas ce savoir institutionnel. Vous pouvez vraiment le voir dans Les larmes du royaume. C’est une avancée de ce qui a fait Souffle de la nature spécial. »

Selon Moon, il est de plus en plus courant que les développeurs de jeux aient l’impression de tenir une fonctionnalité ou une autre avec du ruban adhésif, au sens figuré, après que la personne qui a initialement dirigé sa conception ait été licenciée ou partie; il y a beaucoup de temps perdu à reconfigurer et à évaluer comment quelque chose a été fait. Ce n’est pas que Nintendo n’a pas ses propres problèmes, car c’est certainement le cas – les testeurs QA de Nintendo of America ont parlé d’une expérience de «fraternité» au siège de Nintendo of America à Washington l’année dernière, par exemple. Mais l’entreprise semble apprécier l’expertise de son personnel de développement.

« En plus du travail acharné global de l’équipe, les connaissances institutionnelles sont clairement un facteur expliquant pourquoi cela a fini par se faire si bien », a déclaré Moon. « Plus les gens sont stables et heureux, plus ils sont capables de faire des jeux de cette qualité. Si vous voulez de bons jeux, vous devez vous soucier des gens qui les fabriquent.

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