dimanche, novembre 24, 2024

La pénalité Nerf et Bunny Hopping du mouvement XDefiant expliquée

Au cas où vous ne le sauriez pas, Ubisoft San Francisco a déployé hier un correctif qui non seulement ajoutait un tressaillement aux tireurs d’élite, mais qui perturbait également considérablement le mouvement. Pour ceux qui se demandent ce qui a changé, voici une explication rapide sur le mouvement XDefiant et le nerf bunny hopping qui ont été implémentés et comment ils modifient les engagements de combat.

Dans les notes de patch, les développeurs ont mentionné le changement suivant :

  • Ajout de pénalités de visée pour les joueurs qui se rendent en ville avec les boutons sauter/accroupir, alias la tactique nuancée du jump spamming, alias l’exploit exaspérant du jump spamming. Les avis varient.

C’est un peu vague, non ? En action, cela ressemble à ceci :

Le balancement de la pénalité de saut-spam est vraiment fort et je suis tout à fait d’accord (il en va de même pour le spam accroupi)
paru/wedadman85 dansXDefiant

À quoi sert le nerf du mouvement XDefiant ?

En bref : les joueurs ne peuvent sauter que trois fois de suite en mode ADS (visée vers le bas) avant que la pénalité ne s’applique. Quelle est la pénalité ? Lors de votre quatrième saut en ADS, votre visée se déplacera d’elle-même de manière aléatoire, ce qui rend très, très difficile de toucher qui que ce soit. Notez que les joueurs pourront toujours sauter pendant le tir, mais ils ne pourront plus le spammer comme avant étant donné la pénalité.

C’est fini Twitterle développeur de gameplay de XDefiant et ancien pro de Call of Duty, Patrick « Aches » Price, l’a expliqué un peu plus en parlant de « fatigue de saut » et en entrant plus en détail sur les modifications apportées à l’ADS, à la vitesse de déplacement et plus encore.

Nous avons toujours eu une fatigue liée aux sauts, qui s’applique à la fois à la hauteur des sauts et à la vitesse des joueurs. Cela remonte à certaines de nos premières sessions Insider.

Pour la hauteur de saut – elle est réduite de 30 % pour chaque saut consécutif au cours d’une période donnée.

Pour la vitesse du joueur – elle est réduite de 20 % pour chaque atterrissage consécutif au cours d’une période donnée et vous reprenez rapidement votre pleine vitesse.

2. Comme la vitesse de déplacement normale, l’arme que vous utilisez affecte également votre hauteur de saut ADS de base. Cette valeur est de 1:1 avec les modificateurs de vitesse de déplacement que nous utilisons pour chaque classe d’armes. Donc; Pistolets > SMG > AR, etc. (Remarque : il existe quelques exceptions, comme le MDR utilise des modificateurs de vitesse de déplacement SMG)

3. Une autre chose que nous faisons est de ralentir le temps ADS de 10 % si vous essayez d’ADS à tout moment pendant un saut.

Ce sont donc toutes des choses que nous avons toujours eues, parlons maintenant de ce que nous avons ajouté. Si vous avez joué à la bêta fermée il y a un an, vous vous souviendrez peut-être de notre pénalité ADS Sway pour les comportements de spam liés aux sauts et aux accroupissements. Voyons comment cela fonctionne.

Pénalité de spam pour sauts/accroupissements :

Quelle est la pénalité ?
Une fois que vous avez atteint le nombre minimum d’entrées, nous ajoutons de l’influence (en ADS) et de la propagation (en tir à la hanche) à votre arme, qui s’aggraveront continuellement jusqu’à ce qu’elle atteigne son montant maximum.

Qu’est-ce qui déclenche cela ?
Nous vous donnerons 3 entrées dans des intervalles de 1 s sans pénalité. Chaque fois que vous lancez un saut, ce chronomètre se rafraîchit et si vous effectuez un 4ème saut pendant que ce chronomètre est en cours, nous déclencherons la pénalité. Il convient de noter que Jump & Crouch sont des entrées entièrement séparées et ont des compteurs indépendants les uns des autres et Sliding ne compte pas comme accroupi pour cela.

Combien de temps cela dure-t-il ?
La pénalité de balancement et de propagation durera 1,25 seconde.

D’après ce que les développeurs ont fait, cette pénalité de mouvement semble affecter les joueurs PC qui utilisent le plus les macros, ce qui est bien à mon avis.

D’après mon expérience après le patch, cela semble avoir fait l’affaire, car je ne me souviens plus avoir vu quelqu’un sauter à gauche et à droite comme un lapin drogué.

N’oubliez pas que nous recevrons un autre correctif la semaine prochaine et, espérons-le, il corrigera le bug de jeu croisé sur console uniquement.

Êtes-vous fan du nerf du mouvement ou souhaitez-vous que les développeurs le ramènent tel qu’il était au lancement ? Exprimez-vous dans les commentaires et faites-le-nous savoir.

Plus de lectures XDefiant :

source site-125

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