lundi, novembre 18, 2024

Là où Saints Row a mal tourné – Ponctuation supplémentaire

Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee plonge plus profondément dans le Saints Row franchise et où ça s’est mal passé en cours de route.

En supposant que je n’ai pas été rejeté à un moment donné du processus éditorial, le titre connard de clickbaity de cette vidéo devrait être « Where Saints Row Went Wrong ». Et dans la grande tradition des connards de clickbait, je ne vais pas fournir les informations taquinées par ce titre avant d’avoir hésité pendant cinq minutes. Parce que je veux d’abord établir où Saints Row est allé droit. Ils ont fait de bonnes manches. Ils le faisaient bien plus longtemps que la plupart. C’est juste le nouveau et toutes les mauvaises critiques qu’il reçoit c’est foutu les choses. Permettez-moi donc de fournir une liste détaillée de ce que la franchise Saints Row a bien fait.

Numéro 1 : A fait le contraire de ce que Grand Theft Auto a fait

Il y a beaucoup de débats sur qui a vraiment inventé le concept de gameplay sandbox. Des jeux comme Elite et Ultima laissaient sans doute le joueur faire ce qu’il voulait dès les premiers jours du jeu. Mais je pense que Grand Theft Auto a été le premier exemple de ce que je pourrais appeler un bac à sable « cathartique ». Où l’accent était mis sur la mise en place d’une belle ville fonctionnelle pleine de systèmes d’interconnexion et de PNJ actifs et vous permettant d’aller foutre en ville en laissant une traînée de cadavres et d’explosions dans votre sillage, avec un ton loufoque approprié sur le cadre et le thème . Cela s’est poursuivi pendant la première vague de GTA 3D, 3, Vice City, San Andreas, etc., mais la série a changé de cap pour Grand Theft Auto 4.

Les signes que GTA voulait devenir plus sérieux étaient là à San Andreas et son intrigue s’attardant sur des thèmes comme la jeunesse urbaine mécontente en Amérique, mais GTA4 était entièrement un produit de la vague de réalisme granuleux brun et fleuri de son temps. Il y avait une certaine folie principalement à cause de la façon dont tous les magasins et entreprises avaient des noms idiots sur quelque chose d’obscène, mais l’intrigue était préchargée avec des thèmes lourds et des personnages émotionnels et avec la toute nouvelle physique réaliste des véhicules, ce n’était tout simplement pas aussi cathartique à conduire. répandre des personnes grasses sur votre pare-brise.
Saints Row, qui à l’époque était l’une des nombreuses contrefaçons de GTA dont on parlait dans le même souffle que des jeux comme True Crime: Streets of LA ou The Getaway, était assez intelligent pour se rendre compte que la transformation de GTA4 en sérieux granuleux avait laissé vacant un créneau béant pour des jeux de bac à sable de crime cathartique loufoques et légers, et c’est ce qu’était Saints Row 2. Ce n’était pas très réaliste d’être un chef de gang à code couleur prenant le contrôle de la ville en faisant exploser de la merde liquide sur les maisons des gens, mais c’était beaucoup plus amusant que d’emmener votre gros cousin au bowling.

Hé, je ne dissing pas GTA4. Je l’aime bien. Je pense que c’est sous-estimé. C’est vraiment immersif et bien écrit et Niko Bellic est l’un de mes protagonistes préférés dans le jeu vidéo. Mais il y a des moments où nous voulons nous caresser le menton et ruminer sur des thèmes importants et il y a d’autres moments où nous voulons pulvériser de la merde partout dans une maison.
Numéro 2 : Très bonne personnalisation des personnages

De nombreux jeux vous ont permis de concevoir votre apparence jusqu’au pont de la longueur du nez et au potentiel de mouvement des sourcils, mais d’une manière ou d’une autre, cela est différent à Saints Row. Chaque fois que je joue à Saints Row, je recrée le même personnage. C’est un mec pâle et maigre avec des cheveux roux et des yeux fous et dès que j’ai déverrouillé les magasins de vêtements nécessaires, je l’habille toujours comme le Riddler dans un costume aux couleurs vives et un chapeau melon assorti et il parle avec la voix anglaise de cockney, évidemment. Dans ma tête, il s’appelle Spider. Je rejouais à Saints Row 4 récemment et ma femme, qui aime aussi Saints Row, a regardé Spider aller en ville à l’écran pendant un moment, puis a commenté à quel point il était étrange de voir ces jeux avec le mauvais protagoniste.
Car bien sûr elle fait la même chose, elle a son propre personnage principal qu’elle joue toujours comme dans les jeux de Saints Row. Comme la plupart des gens à qui j’en ai parlé. Saints Row fait quelque chose qui nous attache plus que la normale à notre avatar. En contraste frappant avec le truc de Dark Souls où nous oublions complètement à quoi ressemble notre protagoniste personnalisé au moment où il met un casque.

Ma théorie personnelle à ce sujet est que si le protagoniste de Saints Row est hautement personnalisable, il ne s’agit pas, comme c’est généralement le cas, d’une ardoise vierge. Ils ont une personnalité, dont une partie est transmise par l’apparence et la voix, que nous contrôlons, et le reste par leur dialogue et les actions qu’ils font dans les cinématiques, ce que nous ne faisons pas. Et cela revient à ce que je disais à propos de la narration interactive – les meilleurs résultats viennent quand cela ressemble à une collaboration entre le joueur et l’auteur. Ainsi, lorsque le patron des Saints fait quelque chose de vraiment cool, comme sauter d’un avion qui s’écrase, puis y retourner, ou tromper Michael Dorn pour qu’il tue sa propre petite amie, notre cerveau se dit : « Nous avons contribué à ce que cela se produise. C’est notre création à l’écran qui fait tout cela. Et vous vous sentez comme un parent qui regarde son enfant clouer le jeu de l’école.

Numéro 3 : ABE, toujours en escalade

Lorsque vous vous vendez délibérément comme farfelu et exagéré, vous avez déjà fabriqué une tige pour votre propre dos, car maintenant vous devez maintenir l’énergie. Vous devez continuer à vous élever progressivement jusqu’à ce que vous ne puissiez plus voir le sommet sans un bateau à fond de verre. Parce que chaque nouvel excès crée la nouvelle ligne de base et vous ne pouvez pas la laisser redescendre. Si vous laissez le rythme baisser, c’est comme lorsque le public arrête de rire lors d’un concert debout – tout devient calme et gênant et, après un moment de réflexion, nous commençons à nous demander pourquoi nous écoutons même le connard avec le microphone.

C’est le problème avec la série Borderlands entre autres – c’est fou et exagéré mais ensuite ça continue de vous faire passer à travers des fusillades identiques et d’arrêter l’action après chacune pendant que vous pillez laborieusement tous les corps pour un meilleur équipement, et tout le temps une chatte tape sans cesse dans votre oreille dans le malentendu Whedonesque standard de l’esprit.

Mais Saints Row a en fait réussi à maintenir l’énergie. Il a acquis la réputation d’être la série qui continue de trouver de nouvelles encoches sur le bouton de volume au-delà de onze heures, et a en fait poussé les choses vers de nouveaux sommets avec chaque suite. Ainsi, dans Saints Row 3, les Saints passent de chefs de gangs à des icônes internationales combattant des super-vilains et des zombies et dans Saints Row 4, vous êtes le président combattant des extraterrestres. Ce qui était à peu près le seul endroit où il aurait pu aller à ce moment-là. Il a fait le truc de Mario d’aller de la terre, au monde, à la galaxie.

Le fait est, cependant, que c’était là que cela devait se terminer. Comme les films de Jason l’ont appris une fois, vous ne pouvez pas aller dans l’espace. S’ils avaient fait un Saints Row 5 qui était plus d’aventures spatiales, cela aurait été ennuyeux car il ne s’éloignerait pas de la nouvelle ligne de base. L’espace est, pour inventer une phrase, l’ultime frontière. Il ajoute littéralement un potentiel infini à votre décor. Et ironiquement, cela signifie que vous n’avez plus de place pour grandir. Il n’y avait rien qu’ils auraient pu faire pour suivre Saints Row 4 qui n’aurait pas ressemblé à une baisse d’énergie ou à un pas en arrière. Et pour une série qui jusque-là s’était définie en montant constamment en grade, ce ne serait pas qu’une déception, ce serait une perte totale d’identité.

Cela n’a pas non plus aidé que Saints Row 4 se foute, dans une large mesure, de lui-même et de tous les jeux précédents. C’est certainement quelque chose que vous ne faites que lorsque c’est le dernier de la série. C’est comme quand ils vous ont laissé apporter des jeux le dernier jour d’école. Et cela a rendu encore plus difficile le suivi. Vous ne pouvez pas enlever votre chapeau pour montrer à tout le monde la roue de hamster qui alimente votre cerveau, puis essayer de remettre votre chapeau et prétendre qu’il n’y a jamais eu de hamster. Qu’est-ce que je suis sur environ.

Eh bien, je suppose que cela résume la prise à chaud promise par le titre de clickbait connard là-haut: Où Saints Row a-t-il mal tourné? En bref, le nouveau jeu Saints Row a mal tourné en grande partie en existant en premier lieu. Bien. Les personnages peu aimables, l’intrigue décousue avec de faibles enjeux narratifs et le manque total d’innovation de gameplay ont scellé l’affaire, mais c’était déjà parti du mauvais pied à ce moment-là. Premièrement exister, deuxièmement en n’ayant plus l’option de voix cockney anglaise. Repose en paix, Araignée, nous te connaissions à peine. Puissiez-vous nous sourire alors que vous pulvérisez des matières fécales liquides sur le visage de Dieu.

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